摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 引言 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 HTML5和WebGL概述及国内外研究现状 | 第11页 |
1.2.2 体感交互技术概述及国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.3 本课题的研究意义和目的 | 第15页 |
1.4 本课题的主要内容及章节安排 | 第15-17页 |
第二章 基于固定时间轴的Kinect动态手势识别和速度检测 | 第17-38页 |
2.1 Kinect体感交互技术 | 第17-22页 |
2.1.1 Kinect硬件概述和彩色、深度图像采集与标定 | 第17-19页 |
2.1.2 速率、加速度及方向角的计算 | 第19-22页 |
2.2 静态手势和动态手势识别 | 第22-29页 |
2.2.1 手势特征提取 | 第22页 |
2.2.2 基于距离比较的静态手势识别 | 第22-24页 |
2.2.3 基于深度信息的动态手势识别 | 第24-29页 |
2.3 两类动态手势的建模与特征研究 | 第29-32页 |
2.4 基于固定时间轴的动态手势识别与速度检测 | 第32-36页 |
2.4.1 算法原理与实现 | 第32-35页 |
2.4.2 基于深度信息的联合双边滤波 | 第35-36页 |
2.5 本章小结 | 第36-38页 |
第三章 通过WebSocket构建Kinect与WebGL实时通信的桥梁 | 第38-46页 |
3.1 WebGL三维引擎图形处理流水线 | 第38-40页 |
3.2 HTML5实时通信新协议-WebSocket | 第40-43页 |
3.3 通过WebSocket构建Kinect与WebGL实时通信的桥梁 | 第43-44页 |
3.4 动作映射和实时更新 | 第44-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-46页 |
第四章 基于Kinect和WebGL的交互系统的设计与搭建—以放风筝系统为例 | 第46-65页 |
4.1 放风筝体感三维交互系统描述 | 第46页 |
4.2 Kinect自然交互手势集设计及手势识别程序实现 | 第46-49页 |
4.3 大屏幕体感交互特点分析 | 第49-50页 |
4.4 使用Three.js实现前端系统的搭建 | 第50-54页 |
4.5 Kinect与WebGL建立连接与交互 | 第54-59页 |
4.6 系统性能和可用性分析 | 第59-63页 |
4.6.1 系统运行流畅度和鲁棒分析 | 第59-61页 |
4.6.2 手势检测和速度发送的实时性和准确性 | 第61页 |
4.6.3 主观性评价--用户满意度 | 第61-63页 |
4.7 本章小结 | 第63-65页 |
第五章 总结与展望 | 第65-67页 |
5.1 研究成果及创新点总结 | 第65页 |
5.2 进一步的展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
攻读硕士期间所发表的学术论文 | 第71页 |