摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 现有三维场景编辑器 | 第12-14页 |
1.2.2 国内外研究现状的对比分析 | 第14页 |
1.3 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.4 论文组织结构 | 第15-16页 |
1.5 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 关键技术介绍 | 第17-25页 |
2.1 Unity3D三维引擎介绍 | 第17-18页 |
2.2 网络模型分析 | 第18-20页 |
2.2.1 C/S结构 | 第18-19页 |
2.2.2 B/S结构 | 第19-20页 |
2.2.3 C/S结构与B/S结构的对比 | 第20页 |
2.3 数据传输格式介绍 | 第20-22页 |
2.3.1 XML与JSON简介 | 第20-22页 |
2.3.2 XVL技术 | 第22页 |
2.4 Web技术 | 第22-23页 |
2.4.1 插件 | 第22页 |
2.4.2 IIS介绍 | 第22-23页 |
2.5 协同设计技术 | 第23-24页 |
2.6 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 基于B/S架构的网络协同编辑方法 | 第25-45页 |
3.1 基于XML的三维模型数据传输 | 第25-28页 |
3.1.1 用XML实现参数化特征物体的描述和定义 | 第25-26页 |
3.1.2 数据转换方法 | 第26页 |
3.1.3 XML的结构化信息描述 | 第26-27页 |
3.1.4 基于XML的三维模型数据的流式传输 | 第27-28页 |
3.1.5 基于语义的同步协同设计的实现 | 第28页 |
3.2 多客户端协同编辑的实现 | 第28-36页 |
3.2.1 Ajax技术 | 第28-30页 |
3.2.2 Ajax轮询机制 | 第30-31页 |
3.2.3 实时共享 | 第31-35页 |
3.2.4 多用户会话通讯 | 第35-36页 |
3.3 其他协同功能的实现 | 第36-42页 |
3.3.1 同步问题的解决办法 | 第36-37页 |
3.3.2 一致性控制 | 第37-39页 |
3.3.3 并发冲突解决机制 | 第39-41页 |
3.3.4 系统安全问题的解决 | 第41-42页 |
3.4 多客户端协同编辑实验 | 第42-44页 |
3.5 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 基于预计算的三维场景全局光照改进算法 | 第45-57页 |
4.1 三维场景的全局光照 | 第45-50页 |
4.1.1 光线的反射与折射 | 第45-47页 |
4.1.2 Fresnel公式 | 第47-48页 |
4.1.3 双向反射率分布函数BRDF | 第48页 |
4.1.4 Monte Carlo积分 | 第48页 |
4.1.5 全局光照模型 | 第48-50页 |
4.2 基于预计算的随机光源路径算法 | 第50-56页 |
4.2.1 场景预计算 | 第50-51页 |
4.2.2 预处理过程 | 第51页 |
4.2.3 详细设计 | 第51-54页 |
4.2.4 采样方案 | 第54-55页 |
4.2.5 实验结果与分析 | 第55-56页 |
4.3 本章小结 | 第56-57页 |
第五章 基于Web的三维场景协同编辑器设计与实现 | 第57-81页 |
5.1 开发环境 | 第57页 |
5.2 功能模块划分与设计 | 第57-59页 |
5.3 系统总体架构 | 第59页 |
5.4 用户界面设计与实现 | 第59-60页 |
5.5 客户端设计与实现 | 第60-67页 |
5.5.1 实时三维场景 | 第61-64页 |
5.5.2 本地数据管理器 | 第64-67页 |
5.5.3 聊天系统 | 第67页 |
5.6 服务器设计与实现 | 第67-74页 |
5.6.1 登录系统 | 第68-69页 |
5.6.2 协同系统 | 第69-72页 |
5.6.3 备份系统 | 第72-74页 |
5.7 系统测试 | 第74-80页 |
5.8 本章小结 | 第80-81页 |
第六章 结论 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-86页 |