Lumitexel数据的处理与渲染算法的研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 研究领域背景 | 第10-14页 |
1.3 论文主要内容 | 第14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
第2章 数据采集 | 第15-32页 |
2.1 数据采集系统概述 | 第15-17页 |
2.2 系统标定 | 第17-21页 |
2.2.1 相机标定 | 第17-19页 |
2.2.2 光源标定 | 第19-21页 |
2.3 几何数据采集 | 第21-24页 |
2.4 材质数据采集 | 第24-25页 |
2.5 Lumitexel数据的获取 | 第25-31页 |
2.5.1 Lumitexel概述 | 第25-26页 |
2.5.2 Lumitexel计算 | 第26-31页 |
2.6 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 Lumitexel数据的处理 | 第32-44页 |
3.1 图像预处理 | 第32-34页 |
3.2 点云精简 | 第34-36页 |
3.3 SVBRDF数据精简 | 第36-39页 |
3.3.1 SVBRDF拟合 | 第36-38页 |
3.3.2 SVBRDF聚类 | 第38-39页 |
3.4 建模(Lumitexel到OBJ的转换) | 第39-43页 |
3.4.1 OBJ文件概述 | 第39-40页 |
3.4.2 OBJ与MTL格式详解 | 第40-41页 |
3.4.3 Lumitexel数据转换 | 第41-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 Lumitexel数据的渲染和验证 | 第44-55页 |
4.1 渲染方法 | 第44-45页 |
4.2 离线渲染 | 第45-48页 |
4.3 实时渲染 | 第48-53页 |
4.3.1 ShaderLab | 第48-49页 |
4.3.2 渲染结果 | 第49-50页 |
4.3.3 场景漫游搭建 | 第50-53页 |
4.4 结果分析 | 第53-54页 |
4.5 本章小结 | 第54-55页 |
总结与展望 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
致谢 | 第60页 |