摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
第一节 研究背景 | 第11-12页 |
一、网络游戏产业的现状 | 第11-12页 |
二、网络游戏立法现状 | 第12页 |
第二节 研究方法和学术价值 | 第12-13页 |
一、研究方法 | 第12页 |
二、学术价值 | 第12-13页 |
第三节 文献综述 | 第13-19页 |
一、国内文献综述 | 第13-15页 |
二、国外文献综述 | 第15-19页 |
第二章 网络游戏保护模式之争论及法律属性界定 | 第19-31页 |
第一节 网络游戏保护模式之争论 | 第19-26页 |
一、版权保护模式说 | 第19-22页 |
二、专利保护模式说 | 第22-24页 |
三、商业秘密保护模式说 | 第24-26页 |
第二节 网络游戏的法律属性 | 第26-30页 |
一、网络游戏的法律属性分析 | 第27-28页 |
二、网络游戏作为软件作品引发的困惑 | 第28-29页 |
三、网络游戏作为以类似摄制电影方法创作的作品之合理 | 第29-30页 |
本章小结 | 第30-31页 |
第三章 网络游戏的侵权行为及性质认定 | 第31-37页 |
第一节 情景或功能盗版 | 第31-32页 |
一、情景或功能盗版与版权的关系 | 第31-32页 |
二、网络游戏情景或功能盗版与影视作品盗版本质相同 | 第32页 |
第二节 外挂 | 第32-34页 |
一、外挂概述 | 第32-33页 |
二、外挂的形式及侵权性质认定 | 第33-34页 |
第三节 私服 | 第34-36页 |
一、私服的定义 | 第34-35页 |
二、私服的侵权性质 | 第35-36页 |
本章小结 | 第36-37页 |
第四章 美国、日本网络游戏保护之现状及案例评析 | 第37-46页 |
第一节 美国网络游戏产业之现状及案例评析 | 第37-41页 |
一、美国网络游戏之现状 | 第37-38页 |
二、MidwayMfg.Co.v.D11ksChneider 系列案例评析 | 第38-41页 |
第二节 日本网络游戏之现状及案例评析 | 第41-44页 |
一、日本网络游戏现状 | 第41-42页 |
二、三国志IH 能力值案及评析 | 第42-44页 |
本章小结 | 第44-46页 |
第五章 网络游戏版权侵权之法律责任承担 | 第46-55页 |
第一节 网络游戏的侵权判断 | 第46-48页 |
第二节 网络游戏版权侵权之法律责任承担主体 | 第48-52页 |
一、电子竞技网络服务商 | 第48-49页 |
二、外挂开发商 | 第49-50页 |
三、私设服务器 | 第50-51页 |
四、网络游戏终端用户 | 第51-52页 |
第三节 免责的适用 | 第52-54页 |
一、避风港规则的适用 | 第52-53页 |
二、版权合理使用 | 第53-54页 |
本章小结 | 第54-55页 |
结语 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
答辩委员会对论文的评定意见 | 第61页 |