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基于深度图像序列的三维人手运动跟踪技术研究

摘要第11-14页
Abstract第14-16页
第1章 绪论第17-33页
    1.1 课题背景及意义第17-18页
    1.2 研究目标和研究难点第18-20页
        1.2.1. 研究目标第18-19页
        1.2.2. 研究难点第19-20页
    1.3 人手运动跟踪研究现状第20-28页
        1.3.1. 人手建模第20-23页
        1.3.2. 特征提取及匹配第23-24页
        1.3.3. 人手姿态估计方法第24-28页
    1.4 关键问题分析第28-29页
        1.4.1. 有效匹配误差函数的构建第28页
        1.4.2. 有效搜索方法的开发第28-29页
    1.5 论文主要工作第29-30页
    1.6 论文组织与安排第30-33页
第2章 跟踪系统框架与相关模型第33-45页
    2.1 跟踪系统整体框架第33-34页
    2.2 系统相关模型第34-43页
        2.2.1. 三维人手模型第35-38页
        2.2.2. 观测模型第38-43页
        2.2.3. 状态转移模型第43页
    2.3 小结第43-45页
第3章 基于改进粒子滤波的人手运动跟踪算法第45-69页
    3.1 跟踪过程的状态空间描述第46-47页
    3.2 粒子滤波算法第47-48页
    3.3 标准粒子滤波算法的主要问题第48-49页
    3.4 针对高维跟踪的粒子滤波改进方案第49-50页
        3.4.1. 状态空间降维第49页
        3.4.2. 结合局部优化第49-50页
    3.5 基于群体智能优化的改进粒子滤波算法第50-59页
        3.5.1. 结合差分进化的改进粒子滤波算法第51-54页
        3.5.2. 改进的粒子群优化粒子滤波算法第54-59页
    3.6 实验结果及讨论第59-68页
        3.6.1. 合成序列实验第60-64页
        3.6.2. 真实序列实验第64-68页
    3.7 小结第68-69页
第4章 人手与物体交互过程的跟踪第69-83页
    4.1 相关工作第70-72页
        4.1.1. 人手与物体交互过程的识别第70页
        4.1.2. 人手与物体交互过程的跟踪第70-72页
    4.2 系统相关模型与跟踪算法第72-74页
        4.2.1. 相关模型第72-73页
        4.2.2. 跟踪算法第73-74页
    4.3 实验及讨论第74-81页
        4.3.1. 真实序列实验第74-77页
        4.3.2. 合成序列实验第77-81页
    4.4 小结第81-83页
第5章 基于多线程渲染引擎的原型系统实践第83-101页
    5.1 RTT与离屏渲染技术第84-86页
        5.1.1. 像素缓存对象PBO第84-85页
        5.1.2. 帧缓存对象FBO第85-86页
    5.2 多线程渲染引擎OSG第86-94页
        5.2.1. OSG概述第86-87页
        5.2.2. OSG基本渲染流程第87-91页
        5.2.3. OSG多种线程模型第91-94页
    5.3 基于OSG的原型系统开发第94-98页
        5.3.1. 单虚拟相机系统第94-95页
        5.3.2. 多虚拟相机系统第95-98页
    5.4 实验结果及讨论第98页
    5.5 小结第98-101页
结论与展望第101-105页
    结论第101-102页
    创新点第102-103页
    展望第103-105页
参考文献第105-119页
攻读博士期间发表论文及参与课题第119-121页
致谢第121-123页
外文论文第123-141页
附件第141页

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