摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
·论文的研究背景 | 第10-11页 |
·论文的研究目的与意义 | 第11-12页 |
·大场景模型优化技术研究现状 | 第12-14页 |
·网格简化 | 第12-13页 |
·多分辨率绘制 | 第13-14页 |
·图像预处理 | 第14页 |
·论文的研究重点 | 第14页 |
·技术路线 | 第14-15页 |
·论文的基本结构 | 第15-17页 |
2 模型的建构策略与建构流程 | 第17-34页 |
·3Ds Max与MultiGen Creator的比较分析 | 第17-18页 |
·模型建构的准备工作 | 第18-23页 |
·模型比例的设定 | 第18-20页 |
·模型的区域划分 | 第20页 |
·模型的细化度 | 第20-21页 |
·纹理数据的准备 | 第21-23页 |
·真实模型的建构流程 | 第23-34页 |
·Creator中模型参照图制作 | 第23-25页 |
·主要建筑的建模 | 第25-30页 |
·道路的建模 | 第30-31页 |
·模型中树木的建模 | 第31-33页 |
·室内物体建模 | 第33-34页 |
3 模型几何形体的优化策略 | 第34-47页 |
·模型简化与模型优化的区别 | 第34-35页 |
·3ds max中的简化 | 第35-36页 |
·Creator中的几何形体优化策略 | 第36-47页 |
·Openflight数据格式 | 第36-38页 |
·去除冗余多边形 | 第38-40页 |
·真实纹理技术 | 第40-43页 |
·多层次细节模型 | 第43-44页 |
·实例化技术 | 第44-45页 |
·公告牌技术 | 第45-46页 |
·外部引用技术 | 第46-47页 |
4 模型转换优化策略 | 第47-54页 |
·模型中面的丢失和扭曲 | 第47-48页 |
·纹理的错乱与丢失 | 第48-49页 |
·模型部分面黑暗现象 | 第49-50页 |
·模型的翻转移位 | 第50-54页 |
5 实时渲染效果的优化 | 第54-57页 |
·实时渲染过程 | 第54-55页 |
·消除模型渲染时的闪烁 | 第55页 |
·清除空节点造成的渲染错误 | 第55-56页 |
·渲染属性的设定 | 第56-57页 |
6 试验结果分析 | 第57-61页 |
7 总结 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65页 |