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面向实时应用的大区域场景模型的建构与优化技术研究

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
1 绪论第10-17页
   ·论文的研究背景第10-11页
   ·论文的研究目的与意义第11-12页
   ·大场景模型优化技术研究现状第12-14页
     ·网格简化第12-13页
     ·多分辨率绘制第13-14页
     ·图像预处理第14页
   ·论文的研究重点第14页
   ·技术路线第14-15页
   ·论文的基本结构第15-17页
2 模型的建构策略与建构流程第17-34页
   ·3Ds Max与MultiGen Creator的比较分析第17-18页
   ·模型建构的准备工作第18-23页
     ·模型比例的设定第18-20页
     ·模型的区域划分第20页
     ·模型的细化度第20-21页
     ·纹理数据的准备第21-23页
   ·真实模型的建构流程第23-34页
     ·Creator中模型参照图制作第23-25页
     ·主要建筑的建模第25-30页
     ·道路的建模第30-31页
     ·模型中树木的建模第31-33页
     ·室内物体建模第33-34页
3 模型几何形体的优化策略第34-47页
   ·模型简化与模型优化的区别第34-35页
   ·3ds max中的简化第35-36页
   ·Creator中的几何形体优化策略第36-47页
     ·Openflight数据格式第36-38页
     ·去除冗余多边形第38-40页
     ·真实纹理技术第40-43页
     ·多层次细节模型第43-44页
     ·实例化技术第44-45页
     ·公告牌技术第45-46页
     ·外部引用技术第46-47页
4 模型转换优化策略第47-54页
   ·模型中面的丢失和扭曲第47-48页
   ·纹理的错乱与丢失第48-49页
   ·模型部分面黑暗现象第49-50页
   ·模型的翻转移位第50-54页
5 实时渲染效果的优化第54-57页
   ·实时渲染过程第54-55页
   ·消除模型渲染时的闪烁第55页
   ·清除空节点造成的渲染错误第55-56页
   ·渲染属性的设定第56-57页
6 试验结果分析第57-61页
7 总结第61-62页
参考文献第62-65页
致谢第65页

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