| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·背景和意义 | 第8-9页 |
| ·研究现状 | 第9-10页 |
| ·本文工作 | 第10-11页 |
| ·论文结构 | 第11-14页 |
| 第二章 Android 的相关技术研究 | 第14-24页 |
| ·Android 系统概述 | 第14-18页 |
| ·系统简介 | 第14页 |
| ·系统特性 | 第14-15页 |
| ·系统框架结构 | 第15-16页 |
| ·应用程序构成 | 第16-18页 |
| ·Android 多屏幕适配技术 | 第18-19页 |
| ·Android 动画技术 | 第19-20页 |
| ·Android 图像处理技术 | 第20-21页 |
| ·Android 的局限性 | 第21-22页 |
| ·本章小结 | 第22-24页 |
| 第三章 游戏引擎 Idoodle 的设计与实现 | 第24-48页 |
| ·需求分析 | 第24-27页 |
| ·性能需求分析 | 第24-26页 |
| ·功能需求分析 | 第26-27页 |
| ·整体结构设计 | 第27-28页 |
| ·模块设计与实现 | 第28-46页 |
| ·整体逻辑控制模块设计与实现 | 第28-32页 |
| ·游戏场景管理模块设计与实现 | 第32-34页 |
| ·图像显示模块设计与实现 | 第34-41页 |
| ·动画模块设计与实现 | 第41-42页 |
| ·事件响应模块设计与实现 | 第42-43页 |
| ·资源管理模块设计与实现 | 第43-46页 |
| ·本章小结 | 第46-48页 |
| 第四章 游戏引擎 Idoodle 的关键技术研究 | 第48-62页 |
| ·动画去冗余技术 | 第48-51页 |
| ·Android 动画去冗余解决思路 | 第48-49页 |
| ·动画信息的提取及动画的组装 | 第49-51页 |
| ·图像缩放优化技术 | 第51-61页 |
| ·基于最小梯度插值修正算法 | 第52-54页 |
| ·基于最小梯度插值修正算法改进 | 第54-59页 |
| ·改进算法仿真实验结果分析 | 第59-60页 |
| ·改进算法在 Android 上实现 | 第60-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 第五章 基于 Idoodle 的游戏 MonsterWar 的设计与实现 | 第62-74页 |
| ·MonsterWar 的内容设计 | 第62-64页 |
| ·MonsterWar 的主体设计与实现 | 第64-68页 |
| ·整体流程设计与实现 | 第64-66页 |
| ·主体界面的设计与实现 | 第66-68页 |
| ·Monster 测试与 Idoodle 的验证分析 | 第68-72页 |
| ·功能测试 | 第68-69页 |
| ·性能测试 | 第69-72页 |
| ·Idoodle 的验证分析 | 第72页 |
| ·本章小结 | 第72-74页 |
| 第六章 结束语 | 第74-76页 |
| ·总结 | 第74页 |
| ·展望 | 第74-76页 |
| 致谢 | 第76-78页 |
| 参考文献 | 第78-80页 |