摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
绪论 | 第12-14页 |
第一章 UI 设计理论概述 | 第14-17页 |
一、 UI 设计概述 | 第14页 |
二、 由用户体验构建的产品结构层和表现层分析 | 第14-16页 |
三、 认知心理学与 UI 设计的相互关系 | 第16-17页 |
第二章 智能手机游戏 UI 设计要素分析 | 第17-34页 |
一、 智能手机游戏 UI 设计现状 | 第17-21页 |
(一) 过度追求界面效果,“喧宾夺主” | 第17-18页 |
(二) 不重视交互设计 | 第18-19页 |
(三) 认为“换皮”是捷径 | 第19页 |
(四) 游戏的引导不足 | 第19-20页 |
(五) 不考虑手机机型特点 | 第20页 |
(六) PC 游戏的移植问题 | 第20-21页 |
二、 比较当前主流手机操作系统交互的基本特点 | 第21-24页 |
(一) IPHONE 与 ANDROID 交互特点对比 | 第21-22页 |
(二) IPHONE 与 ANDROID 主界面功能对比 | 第22-24页 |
三、 UI 设计的准备工作 | 第24-27页 |
(一) 游戏的世界观 | 第24-25页 |
(二) 美术风格 | 第25-27页 |
四、 UI 设计需要遵循的原则 | 第27-33页 |
(一) 一致性 | 第27-28页 |
(二) 了解目标用户群 | 第28页 |
(三) 界面是为功能服务的 | 第28-30页 |
(四) 清晰的信息 | 第30-31页 |
(五) 给予足够的细节 | 第31页 |
(六) 简化游戏的操作步骤 | 第31-32页 |
(七) 合理的运用视觉等级 | 第32页 |
(八) 合理的反馈 | 第32-33页 |
(九) 包容你的用户 | 第33页 |
(十) 简化、规范化文字描述 | 第33页 |
五、 小结 | 第33-34页 |
第三章 智能手机游戏的特点 | 第34-44页 |
一、 智能手机和功能手机的异同 | 第34页 |
二、 智能手机游戏和商务应用的异同 | 第34-35页 |
(一) 相同点 | 第34-35页 |
(二) 不同点 | 第35页 |
三、 智能手机游戏与功能手机游戏的异同 | 第35页 |
四、 手机游戏特点 | 第35-37页 |
(一) 优点 | 第35-36页 |
(二) 缺点 | 第36-37页 |
五、 传统游戏与智能手机游戏 UI 的异同 | 第37-38页 |
(一) 电脑游戏 UI 设计与手机游戏 UI 设计的相同点 | 第37页 |
(二) 电脑游戏 UI 设计与手机游戏 UI 设计的不同点 | 第37-38页 |
六、 传统游戏 UI 设计对手机游戏 UI 设计的影响 | 第38-41页 |
(一) 创新 | 第38-39页 |
(二) 继承 | 第39-41页 |
七、 当前智能手机游戏发展状况 | 第41-44页 |
第四章 游戏类别与 UI 设计的关系 | 第44-49页 |
一、 按游戏种类划分 | 第44页 |
二、 按游戏模式划分 | 第44-49页 |
第五章 手机游戏 UI 设计的实例分析与发展的展望 | 第49-55页 |
一、 《无尽之剑 2》设计分析 | 第49-53页 |
二、 智能手机游戏发展的展望 | 第53-55页 |
(一) 玩法多样、交互性更强 | 第54页 |
(二) 继承经典游戏 | 第54页 |
(三) 注重创意 | 第54-55页 |
结语 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
附录 攻读学位期间所发表的学术论文 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |