山水画风格渲染的关键技术研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11-12页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·本文的主要工作 | 第13页 |
| ·文章结构 | 第13-14页 |
| 第二章 山水画的艺术特征分析及研究现状 | 第14-19页 |
| ·山水画简介 | 第14-15页 |
| ·山水画发展简史 | 第15-16页 |
| ·山水画艺术特征 | 第16-18页 |
| ·重神似,讲意境 | 第16页 |
| ·三远透视法 | 第16-17页 |
| ·独特的构图法 | 第17页 |
| ·丰富多变的表现程式 | 第17页 |
| ·多种艺术风格 | 第17-18页 |
| ·国内外研究现状 | 第18页 |
| ·本文的研究目的 | 第18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 第三章 山水画中三维山石模型的构建 | 第19-40页 |
| ·山水山石轮廓的基本特征 | 第19-20页 |
| ·通用的构建山石方法 | 第20-24页 |
| ·一维中点置换方法 | 第20-22页 |
| ·二维中点置换方法 | 第22-24页 |
| ·单峰山石模型的生成算法 | 第24-32页 |
| ·输入素描线预处理 | 第25-26页 |
| ·素描线的数据分析 | 第26-28页 |
| ·山石模型的生成 | 第28-32页 |
| ·多峰山石模型的生成算法 | 第32-36页 |
| ·三维网格的布尔运算介绍 | 第32-33页 |
| ·多峰山石生成 | 第33-34页 |
| ·地形与多峰的构建 | 第34-36页 |
| ·算法性能对比 | 第36-39页 |
| ·算法的不同点 | 第36-37页 |
| ·实验性能对比 | 第37-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第四章 山石模型内部渲染 | 第40-58页 |
| ·模型轮廓线渲染 | 第40-49页 |
| ·轮廓线概述 | 第40-42页 |
| ·轮廓检测算法介绍 | 第42-43页 |
| ·改进的山石轮廓线提取算法 | 第43-48页 |
| ·算法的性能对比 | 第48-49页 |
| ·山石模型的内部晕染 | 第49-56页 |
| ·山水画内部晕染的特点 | 第50页 |
| ·改进的山水风格化内部晕染算法 | 第50-52页 |
| ·基于法向量的平滑、扰动 | 第52-55页 |
| ·算法性能对比 | 第55-56页 |
| ·基于 GPU 的加速渲染 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第五章 山石模型水墨扩散 | 第58-64页 |
| ·水墨的扩散的分析 | 第58-59页 |
| ·水墨扩散研究现状 | 第59-60页 |
| ·图像膨胀技术 | 第60-61页 |
| ·基于图像处理的扩散算法 | 第61-63页 |
| ·算法性能对比 | 第63页 |
| ·算法的不同 | 第63页 |
| ·实验性能对比 | 第63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第六章 山水画风格渲染系统的设计与实现 | 第64-80页 |
| ·系统架构 | 第64-66页 |
| ·系统架构 | 第64页 |
| ·系统主要类 | 第64-66页 |
| ·子模块的功能介绍 | 第66-78页 |
| ·资源管理模块 | 第66-67页 |
| ·场景操作模块 | 第67-74页 |
| ·风格化渲染工具模块 | 第74-77页 |
| ·三维场景编辑模块 | 第77-78页 |
| ·系统渲染效果展示 | 第78-79页 |
| ·本章小结 | 第79-80页 |
| 第七章 总结与展望 | 第80-82页 |
| ·总结 | 第80页 |
| ·展望 | 第80-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-86页 |