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实时角色动画的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·研究背景及意义第10-11页
   ·研究现状第11-12页
     ·实时角色动画技术第11-12页
     ·图形硬件与着色语言第12页
   ·研究内容与论文结构第12-14页
     ·研究内容第12-13页
     ·论文结构第13-14页
第二章 骨骼蒙皮动画第14-46页
   ·骨骼动画第14-27页
     ·运动学基础第14-19页
     ·骨骼层次结构第19-22页
     ·骨架运动学第22-23页
     ·关节运动的数学表达第23-27页
   ·蒙皮动画第27-32页
     ·刚体组件和简单蒙皮第27-29页
     ·平滑蒙皮算法第29-31页
     ·处理方向向量第31-32页
   ·骨骼蒙皮动画的实现第32-46页
     ·MD5 格式动画文件第32-35页
     ·基于 CPU 的骨骼蒙皮动画实现第35-40页
     ·基于 GPU 硬件加速的骨骼蒙皮动画实现第40-43页
     ·GPU 硬件加速的骨骼蒙皮动画的改进第43-46页
第三章 角色动画的光照与阴影第46-65页
   ·凹凸映射第46-54页
     ·凹凸贴图的构造第47-49页
     ·切线空间第49-50页
     ·切向空间计算第50-51页
     ·凹凸映射实现第51-54页
   ·平面阴影第54-58页
     ·平面阴影的算法第54-56页
     ·平面阴影的实现第56-58页
   ·体积模板阴影第58-65页
     ·阴影体计算第58-60页
     ·阴影体渲染第60-62页
     ·体积阴影的实现第62-65页
第四章 表情动画第65-74页
   ·表情动画原理第65-69页
     ·渐变动画第65-67页
     ·混合渐变动画第67-68页
     ·语音编码第68-69页
   ·表情动画的实现第69-74页
     ·表情动画的基本流程第69-70页
     ·着色器设计第70-74页
第五章 角色动画引擎的总体实现第74-78页
   ·引擎运行环境第74页
   ·引擎主要类及函数第74页
     ·基本类和函数第74页
     ·高级类和函数第74页
   ·引擎的主要功能第74-75页
   ·引擎的使用第75-78页
     ·表情动画的使用第76页
     ·骨骼蒙皮动画的使用第76-78页
第六章 总结与展望第78-79页
参考文献第79-81页
致谢第81-82页
在学期间的研究成果及发表的学术论文第82页

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