实时角色动画的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
·研究背景及意义 | 第10-11页 |
·研究现状 | 第11-12页 |
·实时角色动画技术 | 第11-12页 |
·图形硬件与着色语言 | 第12页 |
·研究内容与论文结构 | 第12-14页 |
·研究内容 | 第12-13页 |
·论文结构 | 第13-14页 |
第二章 骨骼蒙皮动画 | 第14-46页 |
·骨骼动画 | 第14-27页 |
·运动学基础 | 第14-19页 |
·骨骼层次结构 | 第19-22页 |
·骨架运动学 | 第22-23页 |
·关节运动的数学表达 | 第23-27页 |
·蒙皮动画 | 第27-32页 |
·刚体组件和简单蒙皮 | 第27-29页 |
·平滑蒙皮算法 | 第29-31页 |
·处理方向向量 | 第31-32页 |
·骨骼蒙皮动画的实现 | 第32-46页 |
·MD5 格式动画文件 | 第32-35页 |
·基于 CPU 的骨骼蒙皮动画实现 | 第35-40页 |
·基于 GPU 硬件加速的骨骼蒙皮动画实现 | 第40-43页 |
·GPU 硬件加速的骨骼蒙皮动画的改进 | 第43-46页 |
第三章 角色动画的光照与阴影 | 第46-65页 |
·凹凸映射 | 第46-54页 |
·凹凸贴图的构造 | 第47-49页 |
·切线空间 | 第49-50页 |
·切向空间计算 | 第50-51页 |
·凹凸映射实现 | 第51-54页 |
·平面阴影 | 第54-58页 |
·平面阴影的算法 | 第54-56页 |
·平面阴影的实现 | 第56-58页 |
·体积模板阴影 | 第58-65页 |
·阴影体计算 | 第58-60页 |
·阴影体渲染 | 第60-62页 |
·体积阴影的实现 | 第62-65页 |
第四章 表情动画 | 第65-74页 |
·表情动画原理 | 第65-69页 |
·渐变动画 | 第65-67页 |
·混合渐变动画 | 第67-68页 |
·语音编码 | 第68-69页 |
·表情动画的实现 | 第69-74页 |
·表情动画的基本流程 | 第69-70页 |
·着色器设计 | 第70-74页 |
第五章 角色动画引擎的总体实现 | 第74-78页 |
·引擎运行环境 | 第74页 |
·引擎主要类及函数 | 第74页 |
·基本类和函数 | 第74页 |
·高级类和函数 | 第74页 |
·引擎的主要功能 | 第74-75页 |
·引擎的使用 | 第75-78页 |
·表情动画的使用 | 第76页 |
·骨骼蒙皮动画的使用 | 第76-78页 |
第六章 总结与展望 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第82页 |