人物真实皮肤材质实时渲染研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-20页 |
·研究背景与意义 | 第10-12页 |
·交互电影研究现状 | 第12-15页 |
·传统CG 电影制作 | 第12-14页 |
·实时交互电影制作 | 第14页 |
·实时演算交互引擎 | 第14-15页 |
·Unreal 相关技术 | 第15-18页 |
·unreal 引擎发展 | 第15-16页 |
·节点和节点网络 | 第16-18页 |
·Unreal Script | 第18页 |
·本文研究内容 | 第18页 |
·结构安排 | 第18-20页 |
2 逼真皮肤表面几何细节表现 | 第20-30页 |
·Normal Map 法线贴图 | 第20-22页 |
·NormalMap 的历史简介 | 第20页 |
·原理概述 | 第20-22页 |
·真实人物皮肤表面细节的实现 | 第22-29页 |
·高精度模型的研究 | 第22-24页 |
·低精度模型的研究 | 第24-26页 |
·Normal Map 烘培生成 | 第26-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
3 基于HLSL 语言的皮肤材质编辑 | 第30-50页 |
·HLSL(高级着色器语言) | 第30页 |
·Unreal 中的自定义HLSL | 第30-34页 |
·Diffuse(漫反射)光照模型 | 第30-31页 |
·Specular(高光)光照模型 | 第31-33页 |
·Normal(法线)光照模型 | 第33-34页 |
·相关节点表达式 | 第34-40页 |
·科学运算表达式 | 第34-36页 |
·多维常量表达式意义 | 第36-38页 |
·贴图样本表达式 | 第38-40页 |
·人物皮肤基础质感调试对比 | 第40-49页 |
·皮肤颜色效果调试 | 第40-42页 |
·皮肤细节纹理效果调试 | 第42-47页 |
·皮肤光泽效果调试 | 第47-48页 |
·基础皮肤质感的综合效果 | 第48-49页 |
·本章小结 | 第49-50页 |
4.半透明皮肤渲染技术与实现 | 第50-66页 |
·半透明材质 | 第50页 |
·次表面散射现象 | 第50-54页 |
·光的传播 | 第50-51页 |
·次表面散射视觉效果讨论 | 第51-54页 |
·Emissive(自发光)实现方案 | 第54-58页 |
·实验思路及方法确定 | 第54-55页 |
·Emissive(自发光)模拟试验 | 第55-57页 |
·Emissive(自发光)方案存在的优缺点分析 | 第57-58页 |
·Fresnel(菲涅尔)实现方案 | 第58-61页 |
·实验思路及方法确定 | 第58-59页 |
·Fresnel(菲涅尔)模拟试验 | 第59-60页 |
·Fresnel(菲涅尔)方案存在的优缺点分析 | 第60-61页 |
·Transmission(传递)实现方案 | 第61-65页 |
·实验思路及方法确定 | 第61-62页 |
·Transmission(传递)模拟试验 | 第62-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
5 眼球晶体反射材质研究 | 第66-74页 |
·反射材质的模拟 | 第66-67页 |
·概述 | 第66-67页 |
·实现反射效果的方法研究 | 第67页 |
·眼球材质的2 种调试及渲染方法调试比较 | 第67-70页 |
·利用反射贴图模拟及调试 | 第67-69页 |
·利用Cube Map 模拟及调试 | 第69-70页 |
·角膜质感的渲染研究 | 第70-72页 |
·偏移节点研究 | 第70-71页 |
·角膜真实突起效果调试 | 第71-72页 |
·本章小结 | 第72-74页 |
6.总结与展望 | 第74-76页 |
·本文工作总结 | 第74-75页 |
·工作的不足及未来的展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第79-80页 |
附件 | 第80-82页 |