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人物真实皮肤材质实时渲染研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
1 绪论第10-20页
   ·研究背景与意义第10-12页
   ·交互电影研究现状第12-15页
     ·传统CG 电影制作第12-14页
     ·实时交互电影制作第14页
     ·实时演算交互引擎第14-15页
   ·Unreal 相关技术第15-18页
     ·unreal 引擎发展第15-16页
     ·节点和节点网络第16-18页
     ·Unreal Script第18页
   ·本文研究内容第18页
   ·结构安排第18-20页
2 逼真皮肤表面几何细节表现第20-30页
   ·Normal Map 法线贴图第20-22页
     ·NormalMap 的历史简介第20页
     ·原理概述第20-22页
   ·真实人物皮肤表面细节的实现第22-29页
     ·高精度模型的研究第22-24页
     ·低精度模型的研究第24-26页
     ·Normal Map 烘培生成第26-29页
   ·本章小结第29-30页
3 基于HLSL 语言的皮肤材质编辑第30-50页
   ·HLSL(高级着色器语言)第30页
   ·Unreal 中的自定义HLSL第30-34页
     ·Diffuse(漫反射)光照模型第30-31页
     ·Specular(高光)光照模型第31-33页
     ·Normal(法线)光照模型第33-34页
   ·相关节点表达式第34-40页
     ·科学运算表达式第34-36页
     ·多维常量表达式意义第36-38页
     ·贴图样本表达式第38-40页
   ·人物皮肤基础质感调试对比第40-49页
     ·皮肤颜色效果调试第40-42页
     ·皮肤细节纹理效果调试第42-47页
     ·皮肤光泽效果调试第47-48页
     ·基础皮肤质感的综合效果第48-49页
   ·本章小结第49-50页
4.半透明皮肤渲染技术与实现第50-66页
   ·半透明材质第50页
   ·次表面散射现象第50-54页
     ·光的传播第50-51页
     ·次表面散射视觉效果讨论第51-54页
   ·Emissive(自发光)实现方案第54-58页
     ·实验思路及方法确定第54-55页
     ·Emissive(自发光)模拟试验第55-57页
     ·Emissive(自发光)方案存在的优缺点分析第57-58页
   ·Fresnel(菲涅尔)实现方案第58-61页
     ·实验思路及方法确定第58-59页
     ·Fresnel(菲涅尔)模拟试验第59-60页
     ·Fresnel(菲涅尔)方案存在的优缺点分析第60-61页
   ·Transmission(传递)实现方案第61-65页
     ·实验思路及方法确定第61-62页
     ·Transmission(传递)模拟试验第62-65页
   ·本章小结第65-66页
5 眼球晶体反射材质研究第66-74页
   ·反射材质的模拟第66-67页
     ·概述第66-67页
     ·实现反射效果的方法研究第67页
   ·眼球材质的2 种调试及渲染方法调试比较第67-70页
     ·利用反射贴图模拟及调试第67-69页
     ·利用Cube Map 模拟及调试第69-70页
   ·角膜质感的渲染研究第70-72页
     ·偏移节点研究第70-71页
     ·角膜真实突起效果调试第71-72页
   ·本章小结第72-74页
6.总结与展望第74-76页
   ·本文工作总结第74-75页
   ·工作的不足及未来的展望第75-76页
参考文献第76-78页
致谢第78-79页
攻读学位期间发表的学术论文目录第79-80页
附件第80-82页

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