人物真实皮肤材质实时渲染研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-20页 |
| ·研究背景与意义 | 第10-12页 |
| ·交互电影研究现状 | 第12-15页 |
| ·传统CG 电影制作 | 第12-14页 |
| ·实时交互电影制作 | 第14页 |
| ·实时演算交互引擎 | 第14-15页 |
| ·Unreal 相关技术 | 第15-18页 |
| ·unreal 引擎发展 | 第15-16页 |
| ·节点和节点网络 | 第16-18页 |
| ·Unreal Script | 第18页 |
| ·本文研究内容 | 第18页 |
| ·结构安排 | 第18-20页 |
| 2 逼真皮肤表面几何细节表现 | 第20-30页 |
| ·Normal Map 法线贴图 | 第20-22页 |
| ·NormalMap 的历史简介 | 第20页 |
| ·原理概述 | 第20-22页 |
| ·真实人物皮肤表面细节的实现 | 第22-29页 |
| ·高精度模型的研究 | 第22-24页 |
| ·低精度模型的研究 | 第24-26页 |
| ·Normal Map 烘培生成 | 第26-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 3 基于HLSL 语言的皮肤材质编辑 | 第30-50页 |
| ·HLSL(高级着色器语言) | 第30页 |
| ·Unreal 中的自定义HLSL | 第30-34页 |
| ·Diffuse(漫反射)光照模型 | 第30-31页 |
| ·Specular(高光)光照模型 | 第31-33页 |
| ·Normal(法线)光照模型 | 第33-34页 |
| ·相关节点表达式 | 第34-40页 |
| ·科学运算表达式 | 第34-36页 |
| ·多维常量表达式意义 | 第36-38页 |
| ·贴图样本表达式 | 第38-40页 |
| ·人物皮肤基础质感调试对比 | 第40-49页 |
| ·皮肤颜色效果调试 | 第40-42页 |
| ·皮肤细节纹理效果调试 | 第42-47页 |
| ·皮肤光泽效果调试 | 第47-48页 |
| ·基础皮肤质感的综合效果 | 第48-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 4.半透明皮肤渲染技术与实现 | 第50-66页 |
| ·半透明材质 | 第50页 |
| ·次表面散射现象 | 第50-54页 |
| ·光的传播 | 第50-51页 |
| ·次表面散射视觉效果讨论 | 第51-54页 |
| ·Emissive(自发光)实现方案 | 第54-58页 |
| ·实验思路及方法确定 | 第54-55页 |
| ·Emissive(自发光)模拟试验 | 第55-57页 |
| ·Emissive(自发光)方案存在的优缺点分析 | 第57-58页 |
| ·Fresnel(菲涅尔)实现方案 | 第58-61页 |
| ·实验思路及方法确定 | 第58-59页 |
| ·Fresnel(菲涅尔)模拟试验 | 第59-60页 |
| ·Fresnel(菲涅尔)方案存在的优缺点分析 | 第60-61页 |
| ·Transmission(传递)实现方案 | 第61-65页 |
| ·实验思路及方法确定 | 第61-62页 |
| ·Transmission(传递)模拟试验 | 第62-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 5 眼球晶体反射材质研究 | 第66-74页 |
| ·反射材质的模拟 | 第66-67页 |
| ·概述 | 第66-67页 |
| ·实现反射效果的方法研究 | 第67页 |
| ·眼球材质的2 种调试及渲染方法调试比较 | 第67-70页 |
| ·利用反射贴图模拟及调试 | 第67-69页 |
| ·利用Cube Map 模拟及调试 | 第69-70页 |
| ·角膜质感的渲染研究 | 第70-72页 |
| ·偏移节点研究 | 第70-71页 |
| ·角膜真实突起效果调试 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-74页 |
| 6.总结与展望 | 第74-76页 |
| ·本文工作总结 | 第74-75页 |
| ·工作的不足及未来的展望 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第79-80页 |
| 附件 | 第80-82页 |