摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-8页 |
1 引言 | 第8-10页 |
2 J2ME开发技术研究 | 第10-22页 |
·J2ME技术简介 | 第10-11页 |
·J2ME的概念 | 第10-11页 |
·J2ME的优势 | 第11页 |
·J2ME的历史与前景 | 第11页 |
·J2ME及其他Java平台 | 第11-14页 |
·Java版本的演进 | 第12-13页 |
·J2ME与J2SE之间的关系 | 第13-14页 |
·J2ME体系结构 | 第14-21页 |
·Configuration和Profile的概念 | 第15-16页 |
·主要的J2ME Configuration和Profile | 第16-21页 |
·支持J2ME的厂商 | 第21-22页 |
3 J2ME游戏开发 | 第22-36页 |
·J2ME游戏综述 | 第22-24页 |
·游戏的主要种类 | 第22-23页 |
·产品评价标准 | 第23-24页 |
·J2ME游戏开发的一般流程 | 第24-26页 |
·J2ME游戏开发技术 | 第26-36页 |
·开发所受到的限制 | 第26-28页 |
·MIDlet | 第28-29页 |
·MIDlet的生命周期 | 第29-30页 |
·MIDP suite | 第30-31页 |
·Canvas类 | 第31页 |
·Graphics类 | 第31-32页 |
·MIDP1.0下的绘制背景技术 | 第32页 |
·MIDP2.0新增的GameCanvas包 | 第32-33页 |
·PNG图片格式 | 第33页 |
·精灵 | 第33-34页 |
·前端 | 第34页 |
·内存的优化 | 第34-35页 |
·内存检测器 | 第35页 |
·关于混淆器 | 第35-36页 |
4 基于J2ME的模式设计 | 第36-48页 |
·面向对象的模式设计 | 第36-41页 |
·模式设计的概念 | 第36-37页 |
·模式设计的描述 | 第37-38页 |
·模式设计的要素 | 第38-39页 |
·软件设计模式与框架的比较 | 第39页 |
·常用模式 | 第39-41页 |
·J2ME中的模式设计 | 第41-48页 |
·J2ME中运用模式的目标 | 第41-42页 |
·J2ME中运用模式的特殊性 | 第42-43页 |
·J2ME中常用的模式 | 第43-47页 |
·J2ME中运用模式的流程 | 第47-48页 |
5 J2ME游戏开发的实现 | 第48-59页 |
·J2ME游戏设计 | 第48-50页 |
·空战游戏《飞虎队》的架构与实现 | 第50-59页 |
6 模式设计应用于J2ME游戏开发的实现 | 第59-87页 |
·由模式设计实际运用得到的两个原则和一个思想 | 第59-62页 |
·接口隔离原则 | 第59-60页 |
·单一职责原则 | 第60-61页 |
·不做猜测性预留 | 第61-62页 |
·模式设计运用于J2ME游戏开发形成的代码分类 | 第62-63页 |
·非模式化代码 | 第62页 |
·模式化代码 | 第62-63页 |
·本地化代码 | 第63页 |
·重构非模式化代码为模式化代码 | 第63-69页 |
·游戏中短信处理代码重构前及主要问题 | 第64-66页 |
·游戏中短信处理代码重构后及优点 | 第66-69页 |
·重构模式代码为本地一体化代码 | 第69-86页 |
·小结─J2ME模式的应用边际问题 | 第86-87页 |
总结和展望 | 第87-89页 |
参考文献 | 第89-92页 |
致谢 | 第92页 |