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基于质点—弹簧模型的人体软组织形变技术的研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-18页
   ·研究背景第11-12页
   ·软组织形变技术介绍第12-14页
   ·国内外研究现状第14-16页
   ·本文研究内容及结构安排第16-18页
第2章 人体软组织形变模型及拓扑结构的研究第18-31页
   ·人体软组织结构和物理特性第18-19页
   ·人体软组织建模的物理模型第19-23页
     ·人体软组织建模方法介绍第19-20页
     ·有限元模型第20-22页
     ·质点—弹簧模型第22-23页
     ·有限元模型与质点—弹簧模型的比较第23页
   ·基于质点—弹簧模型的人体软组织拓扑结构第23-26页
     ·常见的人体软组织面模型的拓扑结构第24页
     ·常见的人体软组织体模型的拓扑结构第24-26页
   ·改进的基于质点—弹簧模型的人体软组织拓扑结构第26-29页
     ·改进的基于质点—弹簧模型的拓扑结构第27-28页
     ·改进的基于质点—弹簧模型与传统模型的比较第28-29页
   ·本章小结第29-31页
第3章 形变模型数值算法与力反馈技术的研究第31-48页
   ·人体软组织形变的动力学模型第31-33页
   ·动力学模型数值积分算法的研究第33-42页
     ·数值方法的截断误差第34-36页
     ·欧拉(Euler)法第36-37页
     ·龙格—库塔(Runge-Kutta)法第37-41页
     ·数值积分算法比较第41-42页
   ·力反馈技术的研究第42-47页
     ·力反馈技术第43页
     ·碰撞检测技术第43-45页
     ·力反馈的计算模型第45-47页
   ·本章小结第47-48页
第4章 人体软组织形变系统整体模型的建立第48-61页
   ·系统整体结构第48-49页
   ·系统软硬件开发环境第49-52页
     ·力反馈设备介绍第49-50页
     ·GHOST SDK软件开发包第50-52页
   ·OpenGL三维图形标准介绍第52-53页
   ·基于OpenGL的人体软组织模型的渲染第53-58页
     ·人体软组织表面逼近方式第54-56页
     ·顶点法向量的计算第56-57页
     ·人体软组织模型渲染第57-58页
   ·不同逼近方式下的形变效果比较第58-59页
   ·本章小结第59-61页
第5章 人体软组织形变系统算法优化及实验分析第61-77页
   ·选择合适的数值积分算法第61-63页
   ·寻找最近邻质点第63-69页
     ·传统寻找最近邻质点法第63-65页
     ·改进的寻找最近邻质点法第65-66页
     ·两种方法对比及实验结果第66-69页
   ·人体软组织表面形变仿真及稳定性比较第69-71页
     ·虚拟手术器械与人体软组织表面接触操作第69-70页
     ·稳定性的比较实验第70-71页
   ·人体软组织形变过程中力反馈的实验分析第71-75页
     ·不同质点数目下软组织形变力反馈的比较第71-74页
     ·不同弹性系数下软组织形变力反馈的比较第74-75页
   ·本章小结第75-77页
结论第77-79页
参考文献第79-84页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第84-85页
致谢第85页

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