某高炮火控系统虚拟分析技术研究与实现
1 绪论 | 第1-11页 |
·课题背景及应用前景 | 第7页 |
·课题的目的和任务 | 第7-8页 |
·虚拟现实技术 | 第8-10页 |
·虚拟现实技术在军事上的应用 | 第8-9页 |
·虚拟现实技术在火控系统中的应用现状 | 第9-10页 |
·本文的实验环境 | 第10-11页 |
2 火控系统的基础理论 | 第11-30页 |
·高炮火控系统 | 第11-21页 |
·高炮火控系统概述 | 第11-12页 |
·高炮对空中运动目标射击的特点 | 第12-13页 |
·高炮火控系统的工作过程 | 第13-15页 |
·目标运动轨迹的模型 | 第15-18页 |
·坐标转换与平滑 | 第18-21页 |
·高炮随动系统 | 第21-23页 |
·弹道函数的拟合与射表修正量 | 第23-29页 |
·射表简介 | 第24页 |
·射表修正量 | 第24-26页 |
·初速偏差 | 第24页 |
·装药温度偏差 | 第24页 |
·空气密度偏差 | 第24-25页 |
·弹道风偏差 | 第25页 |
·基线的测定与修正 | 第25-26页 |
·射表数据的处理方法简介 | 第26-28页 |
·插值法 | 第26-28页 |
·函数逼近法 | 第28页 |
·拟合算法 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
3 OpenGL在虚拟现实中的应用 | 第30-40页 |
·OpenGL的概述 | 第30-31页 |
·基于MFC的OpenGL编程 | 第31-39页 |
·图形操作描述表 | 第31-33页 |
·像素格式(Pixel Format) | 第33-35页 |
·基于MFC的OpenGL编程的关键技术 | 第35-38页 |
·需要注意的几个问题 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
4 在VR中场景的构建及对象控制技术 | 第40-53页 |
·虚拟场景中显示复杂三维模型的方法 | 第40-43页 |
·三维武器模型的转换 | 第40-41页 |
·光照技术的应用 | 第41-42页 |
·双缓冲技术 | 第42-43页 |
·虚拟高炮在视景中的坐标变换 | 第43-49页 |
·几何变换 | 第43-45页 |
·投影变换 | 第45-47页 |
·裁减变换 | 第47页 |
·视区变换 | 第47-48页 |
·堆栈技术的应用 | 第48-49页 |
·三维模型在虚拟场景中的变换过程 | 第49页 |
·纹理映射 | 第49-52页 |
·定义纹理 | 第50页 |
·纹理的映射方式 | 第50页 |
·纹理的重复与缩限 | 第50-51页 |
·纹理的滤波方式 | 第51-52页 |
·绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标 | 第52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
5 虚拟高炮火控系统仿真平台的实现 | 第53-73页 |
·三维地形和天空的实现技术 | 第53-57页 |
·三维地形的生成与实现 | 第53-55页 |
·天空的绘制与实现 | 第55-57页 |
·碰撞检测技术 | 第57-61页 |
·静态干涉检测算法 | 第58页 |
·可碰撞问题实现方法 | 第58-60页 |
·虚拟仿真平台中的碰撞检测 | 第60-61页 |
·虚拟仿真平台中爆炸效果的实现 | 第61页 |
·VR中火控系统的实现 | 第61-66页 |
·目标运动参数模型 | 第62页 |
·卡尔曼滤波模型 | 第62-63页 |
·解相遇问题 | 第63-65页 |
·高炮随动系统的仿真 | 第65页 |
·火控系统编程实现流程图 | 第65-66页 |
·弹道轨迹仿真 | 第66-68页 |
·计算基本弹道坐标 | 第66页 |
·修正射击条件偏差 | 第66-67页 |
·弹道轨迹的仿真程序流程图 | 第67-68页 |
·虚拟高炮火控系统仿真平台的软件实现 | 第68-72页 |
·虚拟仿真平台的总体设计 | 第68-69页 |
·系统的功能划分及各模块之间的关系 | 第69页 |
·虚拟仿真平台的界面说明 | 第69-72页 |
·本章小结 | 第72-73页 |
6 结论 | 第73-75页 |
·本课题的主要工作 | 第73页 |
·课题的完成过程中主要解决了以下的难点和关键技术 | 第73页 |
·课题展望 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-77页 |