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某高炮火控系统虚拟分析技术研究与实现

1 绪论第1-11页
   ·课题背景及应用前景第7页
   ·课题的目的和任务第7-8页
   ·虚拟现实技术第8-10页
     ·虚拟现实技术在军事上的应用第8-9页
     ·虚拟现实技术在火控系统中的应用现状第9-10页
   ·本文的实验环境第10-11页
2 火控系统的基础理论第11-30页
   ·高炮火控系统第11-21页
     ·高炮火控系统概述第11-12页
     ·高炮对空中运动目标射击的特点第12-13页
     ·高炮火控系统的工作过程第13-15页
     ·目标运动轨迹的模型第15-18页
     ·坐标转换与平滑第18-21页
   ·高炮随动系统第21-23页
   ·弹道函数的拟合与射表修正量第23-29页
     ·射表简介第24页
     ·射表修正量第24-26页
       ·初速偏差第24页
       ·装药温度偏差第24页
       ·空气密度偏差第24-25页
       ·弹道风偏差第25页
       ·基线的测定与修正第25-26页
     ·射表数据的处理方法简介第26-28页
       ·插值法第26-28页
       ·函数逼近法第28页
     ·拟合算法第28-29页
   ·本章小结第29-30页
3 OpenGL在虚拟现实中的应用第30-40页
   ·OpenGL的概述第30-31页
   ·基于MFC的OpenGL编程第31-39页
     ·图形操作描述表第31-33页
     ·像素格式(Pixel Format)第33-35页
     ·基于MFC的OpenGL编程的关键技术第35-38页
     ·需要注意的几个问题第38-39页
   ·本章小结第39-40页
4 在VR中场景的构建及对象控制技术第40-53页
   ·虚拟场景中显示复杂三维模型的方法第40-43页
     ·三维武器模型的转换第40-41页
     ·光照技术的应用第41-42页
     ·双缓冲技术第42-43页
   ·虚拟高炮在视景中的坐标变换第43-49页
     ·几何变换第43-45页
     ·投影变换第45-47页
     ·裁减变换第47页
     ·视区变换第47-48页
     ·堆栈技术的应用第48-49页
     ·三维模型在虚拟场景中的变换过程第49页
   ·纹理映射第49-52页
     ·定义纹理第50页
     ·纹理的映射方式第50页
     ·纹理的重复与缩限第50-51页
     ·纹理的滤波方式第51-52页
     ·绘制场景给出顶点的纹理坐标和几何坐标第52页
   ·本章小结第52-53页
5 虚拟高炮火控系统仿真平台的实现第53-73页
   ·三维地形和天空的实现技术第53-57页
     ·三维地形的生成与实现第53-55页
     ·天空的绘制与实现第55-57页
   ·碰撞检测技术第57-61页
     ·静态干涉检测算法第58页
     ·可碰撞问题实现方法第58-60页
     ·虚拟仿真平台中的碰撞检测第60-61页
   ·虚拟仿真平台中爆炸效果的实现第61页
   ·VR中火控系统的实现第61-66页
     ·目标运动参数模型第62页
     ·卡尔曼滤波模型第62-63页
     ·解相遇问题第63-65页
     ·高炮随动系统的仿真第65页
     ·火控系统编程实现流程图第65-66页
   ·弹道轨迹仿真第66-68页
     ·计算基本弹道坐标第66页
     ·修正射击条件偏差第66-67页
     ·弹道轨迹的仿真程序流程图第67-68页
   ·虚拟高炮火控系统仿真平台的软件实现第68-72页
     ·虚拟仿真平台的总体设计第68-69页
     ·系统的功能划分及各模块之间的关系第69页
     ·虚拟仿真平台的界面说明第69-72页
   ·本章小结第72-73页
6 结论第73-75页
   ·本课题的主要工作第73页
   ·课题的完成过程中主要解决了以下的难点和关键技术第73页
   ·课题展望第73-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-77页

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