高原复杂机场视景数据三维建模及实时渲染关键技术研究
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
目录 | 第9-11页 |
图索引 | 第11-13页 |
第一章 绪论 | 第13-25页 |
·研究背景和意义 | 第13-15页 |
·相关研究领域及国内外研究现状 | 第15-22页 |
·虚拟现实与飞行模拟器 | 第15-17页 |
·视景仿真系统 | 第17-19页 |
·大规模地形可视化技术 | 第19-22页 |
·论文主要研究目标与内容 | 第22-23页 |
·论文组织结构 | 第23-25页 |
第二章 大规模地形分层分块建模技术研究 | 第25-39页 |
·数字地形的表示 | 第25-27页 |
·基于LoD的地形几何模型 | 第27-30页 |
·基于四叉树分块的地形金字塔模型 | 第30-38页 |
·地形金字塔结构 | 第30-32页 |
·地形四叉树分块划分与空间组织 | 第32-35页 |
·对四叉树分块金字塔的改进 | 第35-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第三章 分块地形几何与纹理建模技术研究 | 第39-61页 |
·基于TRN的分块地形几何建模 | 第39-45页 |
·传统MRLoD算法缺陷 | 第39页 |
·基于联锁分块的地形建模方法 | 第39-44页 |
·方法的优势与不足 | 第44-45页 |
·基于TIN的分块地形几何建模 | 第45-52页 |
·Delaunay三角形网 | 第46-48页 |
·基于Delaunay三角形网的地形建模方法 | 第48-51页 |
·多分辨率地形分块间裂缝的消除 | 第51-52页 |
·影像纹理金字塔建模与纹理映射 | 第52-60页 |
·多分辨率纹理映射 | 第53-57页 |
·纹理影像重采样 | 第57-58页 |
·基于四叉树分层分块的影像纹理金字塔建模方法 | 第58-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第四章 大规模地形模型实时渲染技术研究 | 第61-75页 |
·视相关的多分辨率地形分块数据调度方法 | 第61-68页 |
·可见性计算与视景简化 | 第61-65页 |
·目标分块可见性判断及分辨率计算 | 第65-67页 |
·分块数据的预测及提前调度 | 第67-68页 |
·地物模型渲染优化技术 | 第68-69页 |
·OpenGL三维实时渲染关键技术 | 第69-74页 |
·变换操作 | 第70-72页 |
·光照效果 | 第72页 |
·VBO技术 | 第72-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第五章 高原机场视景仿真原型系统的设计与实现 | 第75-86页 |
·原型系统设计 | 第75-78页 |
·主要功能需求 | 第75页 |
·系统框架结构与技术路线 | 第75-78页 |
·原型系统实验 | 第78-85页 |
·系统实验环境 | 第78-79页 |
·系统实验结果 | 第79-85页 |
·本章小结 | 第85-86页 |
第六章 总结与展望 | 第86-89页 |
·研究工作总结 | 第86-87页 |
·进一步工作展望 | 第87-89页 |
参考文献 | 第89-95页 |
致谢 | 第95-97页 |
攻读学位期间发表的学术论文和参加的科研项目 | 第97页 |
发表的学术论文 | 第97页 |
参加的科研项目 | 第97页 |