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论网络游戏与传统文化融合的必要性--以《天下贰》《仙剑》为案例

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
绪论第8-12页
   ·研究背景与意义第8-9页
   ·研究方法第9页
   ·研究创新点第9页
   ·文献综述第9-12页
第一章 相关概念第12-16页
   ·网络游戏的定义第12页
   ·网络游戏的类型第12-13页
   ·网络游戏在中国的发展历史第13-15页
   ·文化的相关概念第15-16页
第二章 网络游戏与传统文化融合符合国家的文化战略需要第16-22页
   ·中国传统文化面临挑战第16-18页
   ·国家政策对民族网游产业的支持第18-22页
第三章 网络游戏产业升级需要传统文化为内核第22-40页
   ·网络游戏产业升级迫在眉睫第22-26页
   ·中国传统文化具有丰富的开发元素第26-27页
   ·中国传统文化融入网络游戏之中容易被玩家接受和认同第27-36页
   ·定量分析第36-38页
   ·业界对传统文化的认同第38-40页
第四章 网络游戏的传播优势第40-57页
   ·网络游戏表现传统文化更加活泼第40-47页
   ·寓教于乐第47-57页
第五章 问卷调查第57-63页
   ·问卷调查内容第57-58页
   ·调查结果与分析第58-63页
第六章 网游和传统文化融合发展的弊端和不足第63-67页
   ·网络游戏对传统文化表现的过于肤浅,缺乏深度融合第63-64页
   ·金钱至上的游戏观第64页
   ·网络游戏设计者对传统文化建构的误差第64-65页
   ·错乱的时空感第65页
   ·娱乐化的消极影响第65-67页
结束语第67-68页
致谢第68-69页
注释第69-70页
参考文献第70-72页
攻读研究生期间发表的论文第72页

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