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虚拟现实系统中全局光照实时渲染技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
1 绪论第10-19页
   ·虚拟现实简介第10-11页
   ·虚拟现实系统研究现状第11-12页
   ·研究背景与意义第12-14页
   ·主要技术平台第14-16页
     ·Unreal 3(虚幻3)引擎第14-15页
     ·Lightmass 全局照明系统第15-16页
   ·关于上海交通大学数字校园可视化项目第16-17页
   ·本文研究内容第17页
   ·本文章节安排第17-19页
2 全局光照基本原理第19-26页
   ·全局照明图概述第19页
   ·灯光在物理世界的分布第19-21页
   ·实现全局光照的方法第21-24页
     ·光线跟踪第21-23页
     ·光能传递第23-24页
   ·本章小结第24-26页
3 室外全局照明渲染技术研究第26-43页
   ·简介第26页
   ·Unreal 3(虚幻3)引擎全局照明技术研究第26-32页
     ·区域光源和阴影第26-27页
     ·漫反射的相互反射第27-31页
     ·动态物体的漫反射第31-32页
   ·基于Unreal 3(虚幻3)引擎重要步骤第32-38页
     ·光照计算范围第32-33页
     ·光照系统全局设置研究第33-35页
     ·光源的调试第35-36页
     ·光照构建设置第36-38页
   ·Debug第38-42页
     ·渲染速度问题分析第38-41页
     ·错误引起的问题分析第41-42页
   ·本章小结第42-43页
4 室内全局照明渲染技术研究第43-54页
   ·简介第43页
   ·室内点光源第43-47页
     ·点光源第43-44页
     ·Lightmass 点光源实现步骤第44-46页
     ·点光源存在不足第46-47页
   ·室内区域光源第47-50页
     ·教室中的区域光源第47页
     ·来自物体区域光源的实现第47-50页
   ·半透明阴影效果研究第50-53页
     ·半透明阴影第50-51页
     ·半透明阴影颜色研究第51页
     ·半透明阴影锐度研究第51-53页
   ·本章小结第53-54页
5 环境遮照技术第54-61页
   ·图形学概念第54-55页
   ·基于静态光照贴图的环境遮照第55-58页
   ·基于后处理技术的屏幕空间环境遮蔽第58-60页
   ·本章小结第60-61页
6 效率优化第61-68页
   ·项目效率优化方案第61页
   ·三角面渲染效率优化第61-64页
     ·LOD 系统第61-62页
     ·LOD 实现步骤第62-64页
     ·利与弊分析第64页
   ·Display 贴图和光照贴图渲染效率优化第64-67页
     ·Mipmap 概念第64-65页
     ·制作Mipmap 步骤第65-66页
     ·利与弊分析第66-67页
   ·本章小结第67-68页
7 总结与展望第68-70页
   ·本文工作总结第68-69页
   ·工作的不足及未来的展望第69-70页
参考文献第70-72页
致谢第72-73页
作者攻读学位期间发表的论文第73-74页
附件第74-76页

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