虚拟现实系统中全局光照实时渲染技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-19页 |
| ·虚拟现实简介 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实系统研究现状 | 第11-12页 |
| ·研究背景与意义 | 第12-14页 |
| ·主要技术平台 | 第14-16页 |
| ·Unreal 3(虚幻3)引擎 | 第14-15页 |
| ·Lightmass 全局照明系统 | 第15-16页 |
| ·关于上海交通大学数字校园可视化项目 | 第16-17页 |
| ·本文研究内容 | 第17页 |
| ·本文章节安排 | 第17-19页 |
| 2 全局光照基本原理 | 第19-26页 |
| ·全局照明图概述 | 第19页 |
| ·灯光在物理世界的分布 | 第19-21页 |
| ·实现全局光照的方法 | 第21-24页 |
| ·光线跟踪 | 第21-23页 |
| ·光能传递 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-26页 |
| 3 室外全局照明渲染技术研究 | 第26-43页 |
| ·简介 | 第26页 |
| ·Unreal 3(虚幻3)引擎全局照明技术研究 | 第26-32页 |
| ·区域光源和阴影 | 第26-27页 |
| ·漫反射的相互反射 | 第27-31页 |
| ·动态物体的漫反射 | 第31-32页 |
| ·基于Unreal 3(虚幻3)引擎重要步骤 | 第32-38页 |
| ·光照计算范围 | 第32-33页 |
| ·光照系统全局设置研究 | 第33-35页 |
| ·光源的调试 | 第35-36页 |
| ·光照构建设置 | 第36-38页 |
| ·Debug | 第38-42页 |
| ·渲染速度问题分析 | 第38-41页 |
| ·错误引起的问题分析 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 4 室内全局照明渲染技术研究 | 第43-54页 |
| ·简介 | 第43页 |
| ·室内点光源 | 第43-47页 |
| ·点光源 | 第43-44页 |
| ·Lightmass 点光源实现步骤 | 第44-46页 |
| ·点光源存在不足 | 第46-47页 |
| ·室内区域光源 | 第47-50页 |
| ·教室中的区域光源 | 第47页 |
| ·来自物体区域光源的实现 | 第47-50页 |
| ·半透明阴影效果研究 | 第50-53页 |
| ·半透明阴影 | 第50-51页 |
| ·半透明阴影颜色研究 | 第51页 |
| ·半透明阴影锐度研究 | 第51-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 5 环境遮照技术 | 第54-61页 |
| ·图形学概念 | 第54-55页 |
| ·基于静态光照贴图的环境遮照 | 第55-58页 |
| ·基于后处理技术的屏幕空间环境遮蔽 | 第58-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 6 效率优化 | 第61-68页 |
| ·项目效率优化方案 | 第61页 |
| ·三角面渲染效率优化 | 第61-64页 |
| ·LOD 系统 | 第61-62页 |
| ·LOD 实现步骤 | 第62-64页 |
| ·利与弊分析 | 第64页 |
| ·Display 贴图和光照贴图渲染效率优化 | 第64-67页 |
| ·Mipmap 概念 | 第64-65页 |
| ·制作Mipmap 步骤 | 第65-66页 |
| ·利与弊分析 | 第66-67页 |
| ·本章小结 | 第67-68页 |
| 7 总结与展望 | 第68-70页 |
| ·本文工作总结 | 第68-69页 |
| ·工作的不足及未来的展望 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 作者攻读学位期间发表的论文 | 第73-74页 |
| 附件 | 第74-76页 |