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海量三维模型的交互绘制

摘要第1-7页
Abstract第7-15页
1 绪论第15-41页
   ·海量模型绘制的发展趋势第15-16页
   ·海量三维模型绘制的相关研究工作第16-39页
     ·可见性剔除第17-27页
     ·简化与层次细节第27-36页
     ·外存数据访问技术第36-39页
   ·本文的研究方法与目标第39-40页
   ·本文的主要内容第40-41页
2 Adaptive Voxels系统体系结构第41-53页
   ·支持交互编辑的场景树第41-47页
     ·双层BSP场景图第41-43页
     ·支持交互的外存算法第43-45页
     ·空间索引的自适应更新第45-47页
   ·空间索引剖分算法第47-48页
     ·针对场景中物体的剖分第47页
     ·场景BSP聚簇第47-48页
     ·基于binned SAH的剖分算法第48页
   ·基于外存的场景树构造第48-50页
     ·基于外存的物体BSP构造策略第48-49页
     ·基于外存的场景BSP构造策略第49-50页
   ·场景树构造算法结果第50-51页
   ·小结第51-53页
3 面向海量模型的简化算法第53-71页
   ·LOD层次结构第54-55页
   ·自适应采样第55-60页
   ·面向GPU的体素模型构造第60-65页
     ·渲染模型匹配第61-63页
     ·输出数据编码第63页
     ·外存数据构造第63-65页
   ·简化结果与分析第65-70页
   ·小结第70-71页
4 基于外存数据的交互绘制第71-85页
   ·外存文件结构第72-76页
     ·输入模型文件转换第72-73页
     ·空间索引文件格式第73-74页
     ·简化之后的文件格式第74-76页
   ·存储调度算法第76-79页
     ·内存池与内存数据调度第77-78页
     ·显存池与显存数据调度第78-79页
   ·并行绘制流程与异步IO第79-81页
   ·可见性与LOD细节剔除算法第81-83页
     ·可见性剔除算法第81-82页
     ·细节剔除算法第82-83页
   ·模型实体绘制第83-84页
   ·小结第84-85页
5 系统性能分析与总结第85-92页
   ·系统实现第85-88页
   ·预处理性能第88页
   ·交互绘制性能第88-89页
   ·总结与展望第89-92页
     ·本文总结第89-91页
     ·未来的工作第91-92页
参考文献第92-109页
攻读博士学位期间主要研究成果第109-110页
致谢第110页

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