海量三维模型的交互绘制
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-15页 |
| 1 绪论 | 第15-41页 |
| ·海量模型绘制的发展趋势 | 第15-16页 |
| ·海量三维模型绘制的相关研究工作 | 第16-39页 |
| ·可见性剔除 | 第17-27页 |
| ·简化与层次细节 | 第27-36页 |
| ·外存数据访问技术 | 第36-39页 |
| ·本文的研究方法与目标 | 第39-40页 |
| ·本文的主要内容 | 第40-41页 |
| 2 Adaptive Voxels系统体系结构 | 第41-53页 |
| ·支持交互编辑的场景树 | 第41-47页 |
| ·双层BSP场景图 | 第41-43页 |
| ·支持交互的外存算法 | 第43-45页 |
| ·空间索引的自适应更新 | 第45-47页 |
| ·空间索引剖分算法 | 第47-48页 |
| ·针对场景中物体的剖分 | 第47页 |
| ·场景BSP聚簇 | 第47-48页 |
| ·基于binned SAH的剖分算法 | 第48页 |
| ·基于外存的场景树构造 | 第48-50页 |
| ·基于外存的物体BSP构造策略 | 第48-49页 |
| ·基于外存的场景BSP构造策略 | 第49-50页 |
| ·场景树构造算法结果 | 第50-51页 |
| ·小结 | 第51-53页 |
| 3 面向海量模型的简化算法 | 第53-71页 |
| ·LOD层次结构 | 第54-55页 |
| ·自适应采样 | 第55-60页 |
| ·面向GPU的体素模型构造 | 第60-65页 |
| ·渲染模型匹配 | 第61-63页 |
| ·输出数据编码 | 第63页 |
| ·外存数据构造 | 第63-65页 |
| ·简化结果与分析 | 第65-70页 |
| ·小结 | 第70-71页 |
| 4 基于外存数据的交互绘制 | 第71-85页 |
| ·外存文件结构 | 第72-76页 |
| ·输入模型文件转换 | 第72-73页 |
| ·空间索引文件格式 | 第73-74页 |
| ·简化之后的文件格式 | 第74-76页 |
| ·存储调度算法 | 第76-79页 |
| ·内存池与内存数据调度 | 第77-78页 |
| ·显存池与显存数据调度 | 第78-79页 |
| ·并行绘制流程与异步IO | 第79-81页 |
| ·可见性与LOD细节剔除算法 | 第81-83页 |
| ·可见性剔除算法 | 第81-82页 |
| ·细节剔除算法 | 第82-83页 |
| ·模型实体绘制 | 第83-84页 |
| ·小结 | 第84-85页 |
| 5 系统性能分析与总结 | 第85-92页 |
| ·系统实现 | 第85-88页 |
| ·预处理性能 | 第88页 |
| ·交互绘制性能 | 第88-89页 |
| ·总结与展望 | 第89-92页 |
| ·本文总结 | 第89-91页 |
| ·未来的工作 | 第91-92页 |
| 参考文献 | 第92-109页 |
| 攻读博士学位期间主要研究成果 | 第109-110页 |
| 致谢 | 第110页 |