摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 研究意义 | 第7-8页 |
1.2 网络游戏服务器发展现状 | 第8-9页 |
1.3 本文的主要工作内容 | 第9-10页 |
1.4 本文的框架结构 | 第10-12页 |
第二章 背景和相关研究情况 | 第12-23页 |
2.1 现有网络游戏服务器结构 | 第12-15页 |
2.1.1 Client/Server结构 | 第12-13页 |
2.1.2 游戏大厅代理结构 | 第13-14页 |
2.1.3 P2P结构 | 第14-15页 |
2.2 P2P网络游戏技术分析 | 第15-17页 |
2.2.1 P2P结构 | 第15-17页 |
2.2.2 组播 | 第17页 |
2.3 兴趣管理与数据过滤 | 第17-19页 |
2.3.1 兴趣管理 | 第17-18页 |
2.3.2 数据过滤机制 | 第18-19页 |
2.4 网络游戏的同步机制 | 第19-22页 |
2.4.1 事件一致性 | 第20页 |
2.4.2 时间同步 | 第20-21页 |
2.4.3 DR(dead reckoning)推算 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 非结构化P2P网络游戏服务器设计 | 第23-35页 |
3.1 服务器系统架构模型 | 第23-25页 |
3.2 地图区域的划分 | 第25-27页 |
3.3 基于Cell的兴趣管理 | 第27-30页 |
3.3.1 玩家AOI和Cell大小关系 | 第28-29页 |
3.3.2 基于Cell的AOI数据过滤 | 第29-30页 |
3.4 跨界问题处理 | 第30-32页 |
3.5 负载均衡问题处理 | 第32-34页 |
3.6 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 网络游戏服务器原型系统 | 第35-47页 |
4.1 相关服务器功能描述与设计 | 第35-38页 |
4.2 传输层协议和协议包设计 | 第38-40页 |
4.2.1 传输层协议的选择 | 第38-39页 |
4.2.2 协议包设计 | 第39-40页 |
4.3 P2P架构中的节点处理 | 第40-44页 |
4.3.1 P2P节点的加入和删除 | 第40-42页 |
4.3.2 P2P节点跨界处理流程 | 第42-43页 |
4.3.3 SuperClient发生故障的处理流程 | 第43-44页 |
4.4 服务器工作过程 | 第44-46页 |
4.4.1 服务器初始化工程 | 第45页 |
4.4.2 客户端启动过程 | 第45-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 实验及结果分析 | 第47-53页 |
5.1 实验程序和实验环境 | 第47-48页 |
5.2 服务器性能测试 | 第48-49页 |
5.3 大量用户在线实验 | 第49-51页 |
5.4 负载均衡测试 | 第51-52页 |
5.5 本章小结 | 第52-53页 |
第六章 总结与展望 | 第53-55页 |
6.1 总结 | 第53页 |
6.2 展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |