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非结构化P2P网络游戏服务器关键技术研究

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第一章 绪论第7-12页
    1.1 研究意义第7-8页
    1.2 网络游戏服务器发展现状第8-9页
    1.3 本文的主要工作内容第9-10页
    1.4 本文的框架结构第10-12页
第二章 背景和相关研究情况第12-23页
    2.1 现有网络游戏服务器结构第12-15页
        2.1.1 Client/Server结构第12-13页
        2.1.2 游戏大厅代理结构第13-14页
        2.1.3 P2P结构第14-15页
    2.2 P2P网络游戏技术分析第15-17页
        2.2.1 P2P结构第15-17页
        2.2.2 组播第17页
    2.3 兴趣管理与数据过滤第17-19页
        2.3.1 兴趣管理第17-18页
        2.3.2 数据过滤机制第18-19页
    2.4 网络游戏的同步机制第19-22页
        2.4.1 事件一致性第20页
        2.4.2 时间同步第20-21页
        2.4.3 DR(dead reckoning)推算第21-22页
    2.5 本章小结第22-23页
第三章 非结构化P2P网络游戏服务器设计第23-35页
    3.1 服务器系统架构模型第23-25页
    3.2 地图区域的划分第25-27页
    3.3 基于Cell的兴趣管理第27-30页
        3.3.1 玩家AOI和Cell大小关系第28-29页
        3.3.2 基于Cell的AOI数据过滤第29-30页
    3.4 跨界问题处理第30-32页
    3.5 负载均衡问题处理第32-34页
    3.6 本章小结第34-35页
第四章 网络游戏服务器原型系统第35-47页
    4.1 相关服务器功能描述与设计第35-38页
    4.2 传输层协议和协议包设计第38-40页
        4.2.1 传输层协议的选择第38-39页
        4.2.2 协议包设计第39-40页
    4.3 P2P架构中的节点处理第40-44页
        4.3.1 P2P节点的加入和删除第40-42页
        4.3.2 P2P节点跨界处理流程第42-43页
        4.3.3 SuperClient发生故障的处理流程第43-44页
    4.4 服务器工作过程第44-46页
        4.4.1 服务器初始化工程第45页
        4.4.2 客户端启动过程第45-46页
    4.5 本章小结第46-47页
第五章 实验及结果分析第47-53页
    5.1 实验程序和实验环境第47-48页
    5.2 服务器性能测试第48-49页
    5.3 大量用户在线实验第49-51页
    5.4 负载均衡测试第51-52页
    5.5 本章小结第52-53页
第六章 总结与展望第53-55页
    6.1 总结第53页
    6.2 展望第53-55页
参考文献第55-59页
发表论文和参加科研情况说明第59-60页
致谢第60页

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