摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4-5页 |
1 绪论 | 第8-16页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-11页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.3 研究目的与意义 | 第11-12页 |
1.3.1 理论意义 | 第11页 |
1.3.2 现实意义 | 第11-12页 |
1.4 研究方法 | 第12-13页 |
1.4.1 文献研究 | 第12页 |
1.4.2 问卷调查 | 第12页 |
1.4.3 统计分析 | 第12-13页 |
1.5 研究内容与创新点 | 第13-16页 |
1.5.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.5.2 创新点 | 第14-16页 |
2 文献综述 | 第16-30页 |
2.1 手机游戏相关综述 | 第16-19页 |
2.1.1 手机游戏的相关概念 | 第16-17页 |
2.1.2 手机游戏的发展历程 | 第17-18页 |
2.1.3 手机游戏的特点 | 第18-19页 |
2.2 付费意愿相关综述 | 第19-26页 |
2.2.1 付费意愿的内涵 | 第19-21页 |
2.2.2 付费意愿的理论基础 | 第21-22页 |
2.2.3 付费意愿的相关理论模型 | 第22-25页 |
2.2.4 付费意愿的影响因素 | 第25-26页 |
2.3 手机游戏付费意愿的理论基础 | 第26-28页 |
2.3.1 使用与满足理论 | 第26-27页 |
2.3.2 马斯洛需求层次理论 | 第27页 |
2.3.3 意见领袖理论 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-30页 |
3 手游玩家付费意愿影响因素研究的模型构建 | 第30-44页 |
3.1 总概念模型的提出 | 第30-31页 |
3.2 手机游戏付费模式归类探索 | 第31-40页 |
3.2.1 手机游戏的付费模式分析概述 | 第31-32页 |
3.2.2 手机游戏的付费点分析 | 第32-34页 |
3.2.3 问卷设计与数据回收 | 第34-37页 |
3.2.4 探索性因子分析 | 第37-39页 |
3.2.5 主因素命名 | 第39-40页 |
3.3 玩家需求分析 | 第40-41页 |
3.4 原始概念模型细化 | 第41-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-44页 |
4 手游玩家付费意愿影响因素研究的相关假设 | 第44-50页 |
4.1 付费模式与社交需求的相关假设 | 第44-45页 |
4.2 付费模式与情感需求的相关假设 | 第45-47页 |
4.3 付费模式与个体发展需求的相关假设 | 第47-48页 |
4.4 用户需求与玩家付费意愿的相关假设 | 第48-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
5 问卷设计与数据收集 | 第50-60页 |
5.1 变量确立与操作性题项提取 | 第50-55页 |
5.1.1 自变量比较操作性题项:手机游戏付费模式 | 第50-54页 |
5.1.2 中间变量操作性题项:用户需求 | 第54-55页 |
5.1.3 因变量操作性题项:付费意愿 | 第55页 |
5.2 调查方案的设计 | 第55-58页 |
5.2.1 确定调查样本 | 第55-56页 |
5.2.2 调查问卷设计 | 第56-57页 |
5.2.3 调查问卷的实施 | 第57页 |
5.2.4 调查问卷的有效性控制 | 第57页 |
5.2.5 调查问卷的修正 | 第57-58页 |
5.2.6 调查问卷的发放与回收 | 第58页 |
5.3 本章小结 | 第58-60页 |
6 数据分析与假设检验 | 第60-88页 |
6.1 描述性统计分析 | 第60-64页 |
6.2 信度与效度分析 | 第64-71页 |
6.2.1 问卷信度分析 | 第64-65页 |
6.2.2 问卷效度分析 | 第65-71页 |
6.3 结构方程检验 | 第71-84页 |
6.3.1 基于社交需求的手机游戏付费意愿假设检验 | 第72-75页 |
6.3.2 基于情感需求的手机游戏付费意愿假设检验 | 第75-79页 |
6.3.3 基于个体发展需求的手机游戏付费意愿假设检验 | 第79-83页 |
6.3.4 用户需求对付费意愿影响的假设检验 | 第83-84页 |
6.4 结果讨论 | 第84-87页 |
6.5 本章小结 | 第87-88页 |
7 结论与展望 | 第88-92页 |
7.1 研究结论 | 第88-89页 |
7.2 应用对策与建议 | 第89-90页 |
7.3 研究展望 | 第90-92页 |
附录 | 第92-98页 |
参考文献 | 第98-101页 |