虚拟现实头盔的延时感与立体感的研究
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 |
1.2 研究发展状况 | 第12-17页 |
1.2.1 国内外发展现状 | 第12-15页 |
1.2.2 虚拟现实头盔的应用 | 第15-16页 |
1.2.3 Unity3D引擎的发展 | 第16-17页 |
1.3 论文的主要工作 | 第17页 |
1.4 论文组织架构 | 第17-19页 |
2 虚拟现实头盔的架构 | 第19-33页 |
2.1 引言 | 第19页 |
2.2 虚拟现实头盔的框架 | 第19-20页 |
2.3 采集头部角度模块 | 第20-24页 |
2.3.1 硬件模块设计 | 第20-21页 |
2.3.2 传感器模块 | 第21-23页 |
2.3.3 传输模块 | 第23-24页 |
2.4 头部角度采集算法 | 第24-31页 |
2.4.1 四元数法 | 第24-26页 |
2.4.2 复合互补融合滤波 | 第26-28页 |
2.4.3 卡尔曼滤波 | 第28-31页 |
2.5 本章小结 | 第31-33页 |
3 传输头部角度数据 | 第33-44页 |
3.1 引言 | 第33页 |
3.2 如何传输头部角度数据 | 第33页 |
3.3 采用USB进行数据传输 | 第33-39页 |
3.3.1 USB及HID协议的特性 | 第34-35页 |
3.3.2 USB接.电路 | 第35-36页 |
3.3.3 获取虚拟现实头盔的设备描述符 | 第36-39页 |
3.4 采用无线模块进行数据传输 | 第39-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
4 采用Unity3D引擎提供立体感 | 第44-69页 |
4.1 引言 | 第44页 |
4.2 Unity3D引擎简介 | 第44页 |
4.3 采用Unity3D搭建虚拟环境 | 第44-58页 |
4.3.1 搭建虚拟地形环境 | 第45-56页 |
4.3.2 模拟人的双眼视觉效果 | 第56-58页 |
4.4 在Unity3D开发虚拟现实头盔的插件 | 第58-67页 |
4.4.1 透镜的畸变效果 | 第58-60页 |
4.4.2 抵消透镜的畸变效果 | 第60-61页 |
4.4.3 反畸变算法 | 第61-66页 |
4.4.4 模拟人双眼的间距 | 第66-67页 |
4.5 本章小结 | 第67-69页 |
5 嵌入体验者的位置信息 | 第69-78页 |
5.1 引言 | 第69页 |
5.2 采用kinect监测位置信息 | 第69-73页 |
5.2.1 kinect检测位置原理 | 第69-70页 |
5.2.2 kinect在Unity3D上的应用 | 第70-73页 |
5.3 导航网格算法 | 第73-77页 |
5.3.1 导航网格算法概述 | 第73-75页 |
5.3.2 导航网格在Unity3D中的应用 | 第75-77页 |
5.4 本章小结 | 第77-78页 |
6 总结与张望 | 第78-80页 |
6.1 总结 | 第78-79页 |
6.2 展望 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-83页 |
作者攻读研究生期间发表论文及参与项目 | 第83-84页 |
致谢 | 第84页 |