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虚拟现实头盔的延时感与立体感的研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 绪论第11-19页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 研究发展状况第12-17页
        1.2.1 国内外发展现状第12-15页
        1.2.2 虚拟现实头盔的应用第15-16页
        1.2.3 Unity3D引擎的发展第16-17页
    1.3 论文的主要工作第17页
    1.4 论文组织架构第17-19页
2 虚拟现实头盔的架构第19-33页
    2.1 引言第19页
    2.2 虚拟现实头盔的框架第19-20页
    2.3 采集头部角度模块第20-24页
        2.3.1 硬件模块设计第20-21页
        2.3.2 传感器模块第21-23页
        2.3.3 传输模块第23-24页
    2.4 头部角度采集算法第24-31页
        2.4.1 四元数法第24-26页
        2.4.2 复合互补融合滤波第26-28页
        2.4.3 卡尔曼滤波第28-31页
    2.5 本章小结第31-33页
3 传输头部角度数据第33-44页
    3.1 引言第33页
    3.2 如何传输头部角度数据第33页
    3.3 采用USB进行数据传输第33-39页
        3.3.1 USB及HID协议的特性第34-35页
        3.3.2 USB接.电路第35-36页
        3.3.3 获取虚拟现实头盔的设备描述符第36-39页
    3.4 采用无线模块进行数据传输第39-43页
    3.5 本章小结第43-44页
4 采用Unity3D引擎提供立体感第44-69页
    4.1 引言第44页
    4.2 Unity3D引擎简介第44页
    4.3 采用Unity3D搭建虚拟环境第44-58页
        4.3.1 搭建虚拟地形环境第45-56页
        4.3.2 模拟人的双眼视觉效果第56-58页
    4.4 在Unity3D开发虚拟现实头盔的插件第58-67页
        4.4.1 透镜的畸变效果第58-60页
        4.4.2 抵消透镜的畸变效果第60-61页
        4.4.3 反畸变算法第61-66页
        4.4.4 模拟人双眼的间距第66-67页
    4.5 本章小结第67-69页
5 嵌入体验者的位置信息第69-78页
    5.1 引言第69页
    5.2 采用kinect监测位置信息第69-73页
        5.2.1 kinect检测位置原理第69-70页
        5.2.2 kinect在Unity3D上的应用第70-73页
    5.3 导航网格算法第73-77页
        5.3.1 导航网格算法概述第73-75页
        5.3.2 导航网格在Unity3D中的应用第75-77页
    5.4 本章小结第77-78页
6 总结与张望第78-80页
    6.1 总结第78-79页
    6.2 展望第79-80页
参考文献第80-83页
作者攻读研究生期间发表论文及参与项目第83-84页
致谢第84页

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