中文摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
一、绪论 | 第9-15页 |
(一)选题来源以及研究背景 | 第9页 |
(二)国内外研究现状分析 | 第9-11页 |
1.国、内外研究现状 | 第9-10页 |
2.国内市场应用分析 | 第10-11页 |
(三)论文研究目的及意义 | 第11-12页 |
1.研究目的 | 第11页 |
2.论文研究意义 | 第11-12页 |
(四)论文研究方法 | 第12-13页 |
(五)论文研究内容与创新点 | 第13-15页 |
1.研究内容 | 第13页 |
2.创新点 | 第13-15页 |
二、虚拟旅游移动应用概述 | 第15-22页 |
(一)移动互联网背景下的虚拟旅游移动应用的发展现状 | 第15页 |
(二)国内虚拟旅游移动应用的SWOT分析 | 第15-17页 |
1.优势和劣势 | 第15-16页 |
2.机会和威胁 | 第16-17页 |
(三)虚拟旅游的概念 | 第17页 |
(四)虚拟旅游移动应用系统构建 | 第17-19页 |
1.VR动态网络虚拟现实系统概述 | 第17页 |
2.VR技术动态网络虚拟现实系统构架 | 第17-18页 |
3.VR(虚拟现实)系统的价值体现 | 第18-19页 |
(五)虚拟旅游移动应用的产品特征 | 第19-20页 |
1.具有“时间免疫性”特征 | 第19页 |
2.具有超时空的“交互性”特征 | 第19-20页 |
3.具有非身历其境的“沉浸式”特征 | 第20页 |
(六)移动客户端的虚拟旅游移动应用产品功能分类 | 第20-22页 |
1.历史复原类虚拟旅游移动应用 | 第20-21页 |
2.旅游地网络综合类虚拟旅游系统移动应用 | 第21页 |
3.趣味性游戏类虚拟旅游移动应用 | 第21页 |
4.文化遗产保护及推广类虚拟旅游移动应用 | 第21-22页 |
三、基于即时体验的虚拟旅游移动应用界面设计研究 | 第22-41页 |
(一)关于即时体验 | 第22页 |
(二)虚拟旅游移动应用设计中即时体验的特点 | 第22-24页 |
1.短周期的认知循环 | 第22-23页 |
2.身临其境的心流体验 | 第23页 |
3.参与过程的互动性体验 | 第23-24页 |
(三)用户在即时体验的虚拟旅游移动应用中诉求分析 | 第24-30页 |
1.虚拟旅游移动应用中的情感化设计表达 | 第24-27页 |
2.虚拟旅游移动应用用户体验目标——“身临其境” | 第27-28页 |
3.以用户为中心的移动应用即时体验设计原则 | 第28-30页 |
(四)虚拟旅游移动应用中影响用户即时体验的因素 | 第30-31页 |
1.感官层面 | 第30页 |
2.情感层面 | 第30-31页 |
3.内容层面 | 第31页 |
4.交互层面 | 第31页 |
5.反思层面 | 第31页 |
(五)基于即时体验的虚拟旅游移动应用界面视觉表现 | 第31-37页 |
1.“直观性”的色彩表达 | 第32-33页 |
2.“易识别”的文字设计 | 第33-35页 |
3.具有“指向性”的图形符号创意表达 | 第35-36页 |
4.“自然、真实”的动效视觉效果表达 | 第36-37页 |
(六)即时体验的虚拟旅游移动应用交互设计研究 | 第37-41页 |
1.关于交互设计 | 第37-38页 |
2.即时体验的虚拟旅游移动应用交互设计原则 | 第38-41页 |
四、五当召文化虚拟旅游APP界面设计实证分析 | 第41-58页 |
(一)包头市五当召景区旅游资源概述 | 第41-44页 |
(二)五当召虚拟旅游APP开发的必要性 | 第44-45页 |
(三)五当召移动应用的用户需求分析 | 第45-48页 |
1.定性分析:用户访问 | 第46页 |
2.定量分析:线上问卷调研 | 第46-48页 |
(四)五当召文化虚拟旅游APP界面设计应用实证 | 第48-58页 |
1.五当召景区移动应用文化旅游策略制定 | 第48-49页 |
2.五当召虚拟旅游APP产品策略制定 | 第49页 |
3.五当召虚拟旅游APP产品设计 | 第49-58页 |
结语 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
附录1 关于包头市五当召文化虚拟旅游APP设计调查 | 第61-62页 |
附录2 关于包头市五当召文化虚拟旅游APP设计调查 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读硕士研究生期间发表论文和获奖情况 | 第65页 |