摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
·论文选题依据及意义 | 第9-10页 |
·国内外有关本课题的研究状况和趋势 | 第10-11页 |
·研究的思路和内容框架 | 第11-12页 |
·创新之处和创造性成果 | 第12页 |
·论文拟采用的研究方法 | 第12-13页 |
第2章 乐高机器人玩具发展与人机交互关系 | 第13-32页 |
·乐高机器人概述 | 第13-14页 |
·乐高机器人 | 第13页 |
·乐高机器人的发展(从RCX到NXT) | 第13-14页 |
·人机交互理论 | 第14-17页 |
·人机交互的概念 | 第14-15页 |
·人机交互三元素 | 第15页 |
·交互设计原则 | 第15-17页 |
·关于玩家人群的研究 | 第17-22页 |
·玩家人群的基本情况分析 | 第17-18页 |
·市场分析 | 第18-20页 |
·玩家人群需求分析 | 第20-22页 |
·玩家认知特性分析 | 第22-27页 |
·玩家认知的主要类型 | 第22-24页 |
·玩家认识的主要特点 | 第24-27页 |
·玩家在人机交互过程中出现的心理过程分析 | 第27-29页 |
·玩家心理过程的知、情、意的分析 | 第27-29页 |
·寓教于乐、寓学于玩的“玩中学” | 第29-30页 |
·游戏是青少年独特的学习方式 | 第29-30页 |
·乐高通过机器人营造快乐学习的体验 | 第30页 |
·小结 | 第30-32页 |
第3章 乐高机器人产品设计的交互性技术 | 第32-43页 |
·交互式玩具的设计新概念 | 第32-34页 |
·现代交互式玩具的新概念——玩具科技化 | 第32-34页 |
·乐高机器人的造型特点 | 第34-36页 |
·“魔术塑料积木”和机器人组件的设计 | 第34-35页 |
·无限可能性与创造性的“艺术品” | 第35-36页 |
·乐高机器人使用功能的发展 | 第36页 |
·产品设计更具安全性 | 第36-37页 |
·乐高机器人的工作原理(交互技术) | 第37-39页 |
·特殊的输入、输出方式(用户指令通过计算机软件等多种方式与机器人实现交互) | 第37页 |
·基于传感器的“多通道交互模式” | 第37-39页 |
·光电传感器---视觉追踪与判断 | 第38页 |
·声音传感器---语音控制 | 第38-39页 |
·乐高机器人与计算机之间的编程软件界面的交互性 | 第39-42页 |
·乐高机器人软件NXT—G介绍 | 第39页 |
·NXT-G的版式设计的艺术化吸引玩家眼球 | 第39-41页 |
·NXT-G的图形设计的图案化模块便于玩家操作 | 第41-42页 |
·小结 | 第42-43页 |
第4章 乐高机器人玩具对我国机器人玩具的启示 | 第43-49页 |
·机器人玩具设计与开发的意义 | 第43-44页 |
·机器人玩具设计与开发商业价值与社会价值 | 第43页 |
·机器人玩具设计与开发文化价值与艺术价值 | 第43-44页 |
·中国机器人玩具设计与开发的现状 | 第44-45页 |
·国外机器人玩具开发的现状 | 第44页 |
·国内机器人玩具幵发的现状 | 第44-45页 |
·针对国内状况对中国机器人玩具设计与开发提出意见 | 第45-47页 |
·提高机器人玩具的安全性 | 第45-46页 |
·注重机器人玩具的艺术性 | 第46页 |
·注重机器人玩具的教育性性 | 第46页 |
·树立名族品牌加入中国特点 | 第46-47页 |
·小结 | 第47-49页 |
第5章 乐高机器人玩具的设计实践和研究 | 第49-52页 |
·数独机器人玩具设计 | 第49-52页 |
·数独与数独机器人 | 第49-50页 |
·乐高数独机器人 | 第50-52页 |
结论:以人为本,精益求精 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-55页 |
致谢 | 第55页 |