教育游戏软件的用户体验模型和交互设计
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
目录 | 第7-9页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
·论文研究背景 | 第9页 |
·教育游戏概念的定义 | 第9-11页 |
·教育游戏软件的发展和理论基础 | 第11-13页 |
·教育游戏的发展现状 | 第11-12页 |
·教育游戏与学习的相关理论 | 第12-13页 |
·论文涉及的领域与方法 | 第13-14页 |
·情绪心理学 | 第13页 |
·认知心理学 | 第13-14页 |
·论文研究思路和方法 | 第14页 |
·研究的意义和课题来源 | 第14-16页 |
·研究意义 | 第14页 |
·课题来源 | 第14-15页 |
·课题研究的框架 | 第15-16页 |
第2章 AMFEL设计本质和教学设计思路分析 | 第16-25页 |
·AMFEL软件中游戏的特点 | 第16页 |
·AMFEL设计的内在本质 | 第16-19页 |
·AMFEL教育游戏的教育性分析和设计 | 第19-25页 |
·AMFEL教学目标分析和设计 | 第19-21页 |
·AMFEL教学内容分析与激励系统的设计 | 第21-25页 |
第3章 AMFEL用户体验研究与设计分析 | 第25-46页 |
·AMFEL情感设计与体验层次划分 | 第25-31页 |
·AMFEL情感设计理论思路 | 第25-29页 |
·AMFEL体验层次划分 | 第29-31页 |
·AMFEL用户心理模型与数据挖掘 | 第31-34页 |
·AMFEL产品的心理模型 | 第31-32页 |
·心理模型在记忆系统中的事件结构 | 第32-33页 |
·AMFEL数据挖掘方法分析 | 第33-34页 |
·AMFEL目标用户群分类与数据挖掘 | 第34-44页 |
·AMFEL用户分类 | 第34-35页 |
·AMFEL目标使用人群定位 | 第35-36页 |
·AMFEL用户群体调查和访谈方法 | 第36-38页 |
·AMFEL目标用户群信息的挖掘与整理 | 第38-41页 |
·刺激信息集合与AMFEL产品 | 第41-42页 |
·AMFEL刺激信息筛选规则 | 第42-44页 |
·AMFEL教育游戏的用户体验模型框架构建 | 第44-46页 |
第4章 AMFEL的范例设计及其过程 | 第46-57页 |
·AMFEL课题来源及描述 | 第46页 |
·AMFEL用户体验设计流程 | 第46-47页 |
·AMFEL项目设计过程 | 第47-50页 |
·AMFEL目标用户群的期望和目标 | 第47页 |
·AMFEL目标用户群信息集合与游戏构建 | 第47-50页 |
·AMFEL产品设计编码 | 第50-54页 |
·AMFEL产品设计验证 | 第54-57页 |
结论 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61-63页 |
附录A 激励机制设计实验 | 第63-67页 |
附录B 关于刺激信息的访谈问卷提纲 | 第67-68页 |
附录C AMFEL产品反馈调研表 | 第68页 |