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游戏时代——论韩国电视节目的游戏创新

中文摘要第1-4页
Abstract第4-7页
引言第7-10页
 一、问题的提出第7-9页
 二、研究方法与写作思路第9-10页
第一章 “游戏”宏观分析第10-20页
 一、游戏类节目定量分析第10-11页
 二、游戏渗透第11-17页
 三、游戏创新第17-18页
 四、小结第18-20页
第二章 游戏发展动力——外因第20-28页
 一、游戏与经济学第20-22页
  1、收视率第20-21页
  2、口红效应第21-22页
 二、游戏与传播学第22-25页
  1、娱乐化第22-24页
  2、游戏的结构第24页
  3、斯蒂芬森的游戏理论第24-25页
 三、游戏与社会学、心理学第25-28页
  1、观众的心理需求第25-26页
  2、民族性第26-28页
第三章 游戏发展动力——内因第28-42页
 一、游戏属性第28-29页
 二、游戏元素第29-41页
  (一) 游戏人第29-32页
  (二) 游戏规则第32-33页
  (三) 戏具第33-35页
  (四) 游戏环境第35-37页
  (五) 游戏结果第37-39页
  (六) 后期制作第39-41页
 三、小结第41-42页
第四章 “游戏化”发展的思考第42-44页
 思考一:游戏至死第42页
 思考二:游戏的文化品格第42页
 思考三:游戏“克隆”第42-44页
总结与讨论第44-45页
研究的不足第45-46页
附录第46-53页
参考文献第53-55页
攻读学位期间公开发表的论文第55-56页
致谢第56页

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