游戏时代——论韩国电视节目的游戏创新
中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
引言 | 第7-10页 |
一、问题的提出 | 第7-9页 |
二、研究方法与写作思路 | 第9-10页 |
第一章 “游戏”宏观分析 | 第10-20页 |
一、游戏类节目定量分析 | 第10-11页 |
二、游戏渗透 | 第11-17页 |
三、游戏创新 | 第17-18页 |
四、小结 | 第18-20页 |
第二章 游戏发展动力——外因 | 第20-28页 |
一、游戏与经济学 | 第20-22页 |
1、收视率 | 第20-21页 |
2、口红效应 | 第21-22页 |
二、游戏与传播学 | 第22-25页 |
1、娱乐化 | 第22-24页 |
2、游戏的结构 | 第24页 |
3、斯蒂芬森的游戏理论 | 第24-25页 |
三、游戏与社会学、心理学 | 第25-28页 |
1、观众的心理需求 | 第25-26页 |
2、民族性 | 第26-28页 |
第三章 游戏发展动力——内因 | 第28-42页 |
一、游戏属性 | 第28-29页 |
二、游戏元素 | 第29-41页 |
(一) 游戏人 | 第29-32页 |
(二) 游戏规则 | 第32-33页 |
(三) 戏具 | 第33-35页 |
(四) 游戏环境 | 第35-37页 |
(五) 游戏结果 | 第37-39页 |
(六) 后期制作 | 第39-41页 |
三、小结 | 第41-42页 |
第四章 “游戏化”发展的思考 | 第42-44页 |
思考一:游戏至死 | 第42页 |
思考二:游戏的文化品格 | 第42页 |
思考三:游戏“克隆” | 第42-44页 |
总结与讨论 | 第44-45页 |
研究的不足 | 第45-46页 |
附录 | 第46-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
攻读学位期间公开发表的论文 | 第55-56页 |
致谢 | 第56页 |