| 1 绪论 | 第1-13页 |
| ·三维人脸表情动画的应用意义 | 第9-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·本论文研究内容 | 第12-13页 |
| 2 人脸建模与表情动画的介绍 | 第13-23页 |
| ·头部基本结构 | 第13页 |
| ·头部骨骼结构 | 第13-14页 |
| ·面部的肌肉组织 | 第14页 |
| ·人脸建模的回顾 | 第14-16页 |
| ·概述 | 第14-15页 |
| ·人脸模型的表示方式 | 第15-16页 |
| ·人脸建模的几种方法 | 第16页 |
| ·人脸表情动画的介绍 | 第16-21页 |
| ·基于几何操作的表情动画 | 第17-19页 |
| ·基于行为驱动的表情动画 | 第19-20页 |
| ·基于图像操作的表情动画 | 第20-21页 |
| ·人脸驱动方法 | 第21页 |
| ·本章小结 | 第21-23页 |
| 3 人脸动画软件平台设计 | 第23-29页 |
| ·OpenGL介绍 | 第23-24页 |
| ·OpenGL和Direct3D | 第23-24页 |
| ·在Visual C++ 6.0中使用OpenGL | 第24页 |
| ·3DS文件读取 | 第24-26页 |
| ·3ds文件介绍 | 第25-26页 |
| ·读取3ds文件 | 第26页 |
| ·用户界面 | 第26-27页 |
| ·功能选项 | 第27页 |
| ·显示区域 | 第27页 |
| ·本章小结 | 第27-29页 |
| 4 图像驱动人脸模型的算法实现 | 第29-51页 |
| ·人脸检测 | 第29-31页 |
| ·进化Agent的基本概念 | 第29-30页 |
| ·基于进化Agent计算的人脸检测方法的实现 | 第30-31页 |
| ·人脸特征跟踪 | 第31-34页 |
| ·基于先验知识和边缘提取的非模板人脸特征检测 | 第31-33页 |
| ·基于变形模板和SNAKE的人脸特征跟踪 | 第33-34页 |
| ·三维成像和变换原理 | 第34-39页 |
| ·三维坐标与屏幕坐标的变换 | 第34-39页 |
| ·三维坐标与屏幕坐标的变换 | 第39页 |
| ·标注特征点 | 第39-44页 |
| ·MPEG-4中特征点的定义 | 第39-41页 |
| ·标注特征点 | 第41-44页 |
| ·自由变形算法 | 第44-48页 |
| ·Sibson数学基础 | 第44-46页 |
| ·Dirichlet自由变形算法 | 第46-48页 |
| ·算法实现 | 第48-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 结束语 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |