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基于延伸的计划行为理论的网络游戏持续使用研究

摘要第1-5页
Abstract第5-18页
1 绪论第18-28页
   ·研究背景第18-23页
     ·国内网络游戏业快速增长第18-22页
     ·计划行为理论的发展现状第22-23页
   ·研究问题第23-24页
   ·研究目的第24-25页
   ·研究范围第25页
   ·研究流程第25-26页
   ·章节架构第26-28页
2 网络游戏相关文献综述第28-46页
   ·网络游戏第28-34页
     ·网络游戏的定义第28页
     ·网络游戏的分类第28-30页
     ·网络游戏设计第30-32页
     ·网络游戏的功能与作用第32-34页
   ·网络游戏玩家第34-39页
     ·网络游戏玩家市场分析第34-35页
     ·网络游戏玩家生命周期第35-37页
     ·虚拟社区第37-39页
   ·网络游戏产业第39-46页
     ·网络游戏产业价值链第39-41页
     ·我国网络游戏产业的SWOT分析第41-46页
3 研究理论基础与整合第46-96页
   ·计划行为理论(Theory of Planned Behavior, TPB)第46-56页
     ·计划行为理论的基本概念第47-51页
     ·计划行为理论的相关研究第51-56页
   ·期望确认理论( Expectation -Confirmation Theory, ECT)第56-66页
     ·期望确认理论的基本概念第56-58页
     ·重复购买意愿的因素第58-62页
     ·期望确认理论的批判第62-63页
     ·期望确认理论的相关研究第63-66页
   ·社会认知理论(Social Cognitive Theory , SCT)第66-75页
     ·社会认知理论的概念第66-73页
     ·社会认知理论的相关研究第73-75页
   ·顾客满意度与忠诚度第75-82页
     ·顾客忠诚度的概念与重要性第75-76页
     ·满意度与忠诚度定义第76-77页
     ·满意度与顾客忠诚度的相关研究第77-79页
     ·网络游戏顾客满意度相关研究第79-82页
   ·服务质量(Service Quality)第82-87页
     ·服务的定义与特性第82页
     ·服务质量的定义与特性第82-84页
     ·服务质量量表第84-87页
   ·消费者生活型态第87-94页
     ·生活型态的定义第88-89页
     ·生活型态的测量第89-92页
     ·网络使用者生活型态的相关研究第92-94页
   ·理论整合—延伸计划行为理论第94-96页
     ·计划行为理论与社会认知理论的整合第94页
     ·计划行为理论与期望确认理论的整合第94-96页
4 研究模型构建与假设提出第96-110页
   ·网络游戏持续使用模型构建第96-99页
   ·变量定义第99-103页
     ·网络游戏持续使用意愿第99页
     ·满意度第99-100页
     ·态度第100页
     ·主观规范第100-101页
     ·网络游戏自我效能第101页
     ·游戏设计质量第101-102页
     ·服务质量第102-103页
     ·生活型态第103页
   ·研究假设提出第103-110页
     ·满意度、态度与网络游戏持续使用意愿第103-105页
     ·主观规范与网络游戏持续使用意愿第105页
     ·网络游戏自我效能与网络游戏持续使用意愿第105-106页
     ·游戏设计质量、满意度和网络游戏持续使用意愿第106-107页
     ·服务质量、满意度和网络游戏持续使用意愿第107-108页
     ·生活型态的干扰作用第108-110页
5 研究设计与方法第110-138页
   ·变量操作性测量问项第110-117页
     ·网络游戏持续使用意愿第110页
     ·满意度第110-111页
     ·态度第111页
     ·主观规范第111-112页
     ·网络游戏自我效能第112页
     ·游戏设计质量第112-114页
     ·服务质量第114-115页
     ·生活型态第115-117页
   ·数据分析方法第117-122页
     ·SPSS统计分析第117-118页
     ·结构方程模型第118-122页
   ·前测施测程序第122-127页
     ·前测量表编制第122-127页
     ·前测施测对象及发放第127页
   ·前测结果分析第127-135页
     ·探索性因子分析第127-131页
     ·信度分析第131-133页
     ·效度分析第133-134页
     ·修正后的研究假设第134-135页
   ·正式问卷发放第135-138页
     ·正式问卷形成第135页
     ·样本选择与大小第135-136页
     ·数据收集方式第136-137页
     ·数据回收概况第137-138页
6 数据质量评估第138-178页
   ·样本分析第138-144页
     ·网络游戏玩家人口统计特征第138-140页
     ·网络游戏玩家使用型态属性第140-144页
   ·测量模型评价指标与准则第144-149页
     ·测量模型的识别准则第144-145页
     ·测量模型评价参数第145-147页
     ·测量的信度、效度评价指标第147-149页
   ·验证性因子分析第149-178页
     ·游戏设计质量第149-157页
     ·服务质量第157-164页
     ·满意度和网络游戏持续使用意愿第164-168页
     ·生活型态第168-174页
     ·主观规范第174-175页
     ·网络游戏自我效能第175-178页
7 假设检验与进一步讨论第178-209页
   ·结构模型评价指标与准则第178-179页
     ·结构模型的识别准则第178-179页
     ·结构模型的评价参数第179页
   ·假设验证第179-192页
     ·结构方程模型及其识别第179-180页
     ·模型参数估计第180-182页
     ·竞争模型比较第182-187页
     ·假设检验结论与初步分析第187-192页
   ·游戏设计质量、服务质量对网络游戏持续使用意愿影响的进一步讨论第192-197页
     ·结构方程模型及其识别第192-193页
     ·模型参数估计第193-194页
     ·假设检验结论与初步分析第194-197页
   ·生活型态对游戏设计质量和网络游戏持续使用意愿的调节效应检验第197-204页
     ·网络游戏玩家生活型态的聚类第197-199页
     ·线性回归结果第199-201页
     ·邹氏检验(Chow Test)第201-203页
     ·初步结论与分析第203-204页
   ·生活型态对服务质量和网络游戏持续使用意愿的调节效应检验第204-208页
     ·线性回归结果第204-206页
     ·邹氏检验(Chow Test)第206-207页
     ·初步结论与分析第207-208页
   ·假设检验结果总结第208-209页
8 研究结论与展望第209-219页
   ·研究结论第209-212页
   ·研究贡献和创新点第212-214页
   ·研究策略意义第214-217页
   ·研究限制第217页
   ·后续研究方向与建议第217-219页
参考文献第219-235页
附录: 调查问卷第235-240页
攻读博士学位期间主要科研成果第240-241页
致谢第241页

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