摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-18页 |
1 绪论 | 第18-28页 |
·研究背景 | 第18-23页 |
·国内网络游戏业快速增长 | 第18-22页 |
·计划行为理论的发展现状 | 第22-23页 |
·研究问题 | 第23-24页 |
·研究目的 | 第24-25页 |
·研究范围 | 第25页 |
·研究流程 | 第25-26页 |
·章节架构 | 第26-28页 |
2 网络游戏相关文献综述 | 第28-46页 |
·网络游戏 | 第28-34页 |
·网络游戏的定义 | 第28页 |
·网络游戏的分类 | 第28-30页 |
·网络游戏设计 | 第30-32页 |
·网络游戏的功能与作用 | 第32-34页 |
·网络游戏玩家 | 第34-39页 |
·网络游戏玩家市场分析 | 第34-35页 |
·网络游戏玩家生命周期 | 第35-37页 |
·虚拟社区 | 第37-39页 |
·网络游戏产业 | 第39-46页 |
·网络游戏产业价值链 | 第39-41页 |
·我国网络游戏产业的SWOT分析 | 第41-46页 |
3 研究理论基础与整合 | 第46-96页 |
·计划行为理论(Theory of Planned Behavior, TPB) | 第46-56页 |
·计划行为理论的基本概念 | 第47-51页 |
·计划行为理论的相关研究 | 第51-56页 |
·期望确认理论( Expectation -Confirmation Theory, ECT) | 第56-66页 |
·期望确认理论的基本概念 | 第56-58页 |
·重复购买意愿的因素 | 第58-62页 |
·期望确认理论的批判 | 第62-63页 |
·期望确认理论的相关研究 | 第63-66页 |
·社会认知理论(Social Cognitive Theory , SCT) | 第66-75页 |
·社会认知理论的概念 | 第66-73页 |
·社会认知理论的相关研究 | 第73-75页 |
·顾客满意度与忠诚度 | 第75-82页 |
·顾客忠诚度的概念与重要性 | 第75-76页 |
·满意度与忠诚度定义 | 第76-77页 |
·满意度与顾客忠诚度的相关研究 | 第77-79页 |
·网络游戏顾客满意度相关研究 | 第79-82页 |
·服务质量(Service Quality) | 第82-87页 |
·服务的定义与特性 | 第82页 |
·服务质量的定义与特性 | 第82-84页 |
·服务质量量表 | 第84-87页 |
·消费者生活型态 | 第87-94页 |
·生活型态的定义 | 第88-89页 |
·生活型态的测量 | 第89-92页 |
·网络使用者生活型态的相关研究 | 第92-94页 |
·理论整合—延伸计划行为理论 | 第94-96页 |
·计划行为理论与社会认知理论的整合 | 第94页 |
·计划行为理论与期望确认理论的整合 | 第94-96页 |
4 研究模型构建与假设提出 | 第96-110页 |
·网络游戏持续使用模型构建 | 第96-99页 |
·变量定义 | 第99-103页 |
·网络游戏持续使用意愿 | 第99页 |
·满意度 | 第99-100页 |
·态度 | 第100页 |
·主观规范 | 第100-101页 |
·网络游戏自我效能 | 第101页 |
·游戏设计质量 | 第101-102页 |
·服务质量 | 第102-103页 |
·生活型态 | 第103页 |
·研究假设提出 | 第103-110页 |
·满意度、态度与网络游戏持续使用意愿 | 第103-105页 |
·主观规范与网络游戏持续使用意愿 | 第105页 |
·网络游戏自我效能与网络游戏持续使用意愿 | 第105-106页 |
·游戏设计质量、满意度和网络游戏持续使用意愿 | 第106-107页 |
·服务质量、满意度和网络游戏持续使用意愿 | 第107-108页 |
·生活型态的干扰作用 | 第108-110页 |
5 研究设计与方法 | 第110-138页 |
·变量操作性测量问项 | 第110-117页 |
·网络游戏持续使用意愿 | 第110页 |
·满意度 | 第110-111页 |
·态度 | 第111页 |
·主观规范 | 第111-112页 |
·网络游戏自我效能 | 第112页 |
·游戏设计质量 | 第112-114页 |
·服务质量 | 第114-115页 |
·生活型态 | 第115-117页 |
·数据分析方法 | 第117-122页 |
·SPSS统计分析 | 第117-118页 |
·结构方程模型 | 第118-122页 |
·前测施测程序 | 第122-127页 |
·前测量表编制 | 第122-127页 |
·前测施测对象及发放 | 第127页 |
·前测结果分析 | 第127-135页 |
·探索性因子分析 | 第127-131页 |
·信度分析 | 第131-133页 |
·效度分析 | 第133-134页 |
·修正后的研究假设 | 第134-135页 |
·正式问卷发放 | 第135-138页 |
·正式问卷形成 | 第135页 |
·样本选择与大小 | 第135-136页 |
·数据收集方式 | 第136-137页 |
·数据回收概况 | 第137-138页 |
6 数据质量评估 | 第138-178页 |
·样本分析 | 第138-144页 |
·网络游戏玩家人口统计特征 | 第138-140页 |
·网络游戏玩家使用型态属性 | 第140-144页 |
·测量模型评价指标与准则 | 第144-149页 |
·测量模型的识别准则 | 第144-145页 |
·测量模型评价参数 | 第145-147页 |
·测量的信度、效度评价指标 | 第147-149页 |
·验证性因子分析 | 第149-178页 |
·游戏设计质量 | 第149-157页 |
·服务质量 | 第157-164页 |
·满意度和网络游戏持续使用意愿 | 第164-168页 |
·生活型态 | 第168-174页 |
·主观规范 | 第174-175页 |
·网络游戏自我效能 | 第175-178页 |
7 假设检验与进一步讨论 | 第178-209页 |
·结构模型评价指标与准则 | 第178-179页 |
·结构模型的识别准则 | 第178-179页 |
·结构模型的评价参数 | 第179页 |
·假设验证 | 第179-192页 |
·结构方程模型及其识别 | 第179-180页 |
·模型参数估计 | 第180-182页 |
·竞争模型比较 | 第182-187页 |
·假设检验结论与初步分析 | 第187-192页 |
·游戏设计质量、服务质量对网络游戏持续使用意愿影响的进一步讨论 | 第192-197页 |
·结构方程模型及其识别 | 第192-193页 |
·模型参数估计 | 第193-194页 |
·假设检验结论与初步分析 | 第194-197页 |
·生活型态对游戏设计质量和网络游戏持续使用意愿的调节效应检验 | 第197-204页 |
·网络游戏玩家生活型态的聚类 | 第197-199页 |
·线性回归结果 | 第199-201页 |
·邹氏检验(Chow Test) | 第201-203页 |
·初步结论与分析 | 第203-204页 |
·生活型态对服务质量和网络游戏持续使用意愿的调节效应检验 | 第204-208页 |
·线性回归结果 | 第204-206页 |
·邹氏检验(Chow Test) | 第206-207页 |
·初步结论与分析 | 第207-208页 |
·假设检验结果总结 | 第208-209页 |
8 研究结论与展望 | 第209-219页 |
·研究结论 | 第209-212页 |
·研究贡献和创新点 | 第212-214页 |
·研究策略意义 | 第214-217页 |
·研究限制 | 第217页 |
·后续研究方向与建议 | 第217-219页 |
参考文献 | 第219-235页 |
附录: 调查问卷 | 第235-240页 |
攻读博士学位期间主要科研成果 | 第240-241页 |
致谢 | 第241页 |