第1章 绪论 | 第1-12页 |
1.1 论文的选题背景 | 第8-10页 |
1.1.1 研究的意义与现状 | 第8-9页 |
1.1.2 软件系统功能分析 | 第9页 |
1.1.3 灌溉水资源调配虚拟仿真中的主要研究内容 | 第9-10页 |
1.2 论文的工作及组织 | 第10-12页 |
1.2.1 论文的主要工作 | 第10页 |
1.2.2 论文的组织结构 | 第10-12页 |
第2章 数字高程模型 | 第12-24页 |
2.1 数字高程模型的特点 | 第12-13页 |
2.2 数字高程模型的数据获取与内插 | 第13-17页 |
2.2.1 DEM数据获取 | 第13-14页 |
2.2.1.1 等高线离散化法 | 第13-14页 |
2.2.1.2 等高线直接内插法 | 第14页 |
2.2.1.3 等高线构建TIN法 | 第14页 |
2.2.1.4 DEM获取方法的选择 | 第14页 |
2.2.2 DEM数据内插 | 第14-17页 |
2.2.2.1 整体内插 | 第15页 |
2.2.2.2 分块内插 | 第15-16页 |
2.2.2.3 逐点内插 | 第16页 |
2.2.2.4 内插方法的选择 | 第16-17页 |
2.3 数字高程模型表面建模 | 第17-19页 |
2.3.1 基于点的表面建模 | 第17页 |
2.3.2 基于三角形的表面建模 | 第17-18页 |
2.3.3 基于格网的建模 | 第18页 |
2.3.4 混合表面建模 | 第18-19页 |
2.3.5 表面建模方法的选择 | 第19页 |
2.4 数字高程模型的数据组织 | 第19-22页 |
2.4.1 DEM 数据的分层与分块组织方法 | 第20-21页 |
2.4.2 DEM 数据的动态装载方法 | 第21页 |
2.4.3 DEM 数据的读取 | 第21-22页 |
2.5 数字高程模型的可视化 | 第22-23页 |
2.6 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 实现虚拟现实系统的关键技术 | 第24-34页 |
3.1 VR技术 | 第24-27页 |
3.1.1 VR技术与仿真技术 | 第24-25页 |
3.1.2 VR技术在国内外的发展情况 | 第25-26页 |
3.1.3 虚拟现实系统的基本特征及类型 | 第26-27页 |
3.1.3.1 虚拟现实技术的基本特征 | 第26页 |
3.1.3.2 虚拟现实系统的基本类型 | 第26-27页 |
3.2 OpenGL技术 | 第27-32页 |
3.2.1 OpenGL发展历史 | 第27页 |
3.2.2 OpenGL基本特点 | 第27-28页 |
3.2.3 OpenGL体系结构 | 第28页 |
3.2.4 OpenGL与Windows的接口 | 第28-30页 |
3.2.4.1 绘图方式接口 | 第28-29页 |
3.2.4.2 颜色的表示与转换 | 第29-30页 |
3.2.5 OpenGL像素格式管理 | 第30-31页 |
3.2.6 OpenGL工作流程 | 第31-32页 |
3.2.7 OpenGL的运行环境及基本组成 | 第32页 |
3.2.7.1 OpenGL的运行环境 | 第32页 |
3.2.7.2 OpenGL的基本组成 | 第32页 |
3.3 复杂3D模型的构建 | 第32-33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 数据的流程控制 | 第34-44页 |
4.1 ADO(Active Data Object)技术 | 第34-38页 |
4.1.1 选择ADO的原因 | 第34-35页 |
4.1.2 ADO对象模型 | 第35页 |
4.1.3 ADO存取数据编程模型 | 第35-38页 |
4.1.3.1 初始化 | 第36页 |
4.1.3.2 创建数据库连接 | 第36-37页 |
4.1.3.3 创建数据对象 | 第37页 |
4.1.3.4 操作数据库 | 第37页 |
4.1.3.5 关闭连接、释放对象 | 第37-38页 |
4.2 数据库管理系统 | 第38-43页 |
4.2.1 数据库结构设计 | 第38-42页 |
4.2.1.1 DEM数据的组织 | 第39-40页 |
4.2.1.2 渠道、公路等数据的组织 | 第40-42页 |
4.2.1.3 其它数据的组织 | 第42页 |
4.2.2 数据库的连接及数据的动态处理 | 第42-43页 |
4.3 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 软件的实现过程 | 第44-60页 |
5.1 建立OpenGL图形程序的基本框架 | 第44-45页 |
5.2 三维地形的模拟 | 第45-47页 |
5.2.1 地形的动态生成 | 第45-46页 |
5.2.2 地形的平滑技术 | 第46-47页 |
5.2.3 地形的绘制 | 第47页 |
5.3 天空的模拟 | 第47-51页 |
5.3.1 圆顶形天空的建模 | 第48-50页 |
5.3.2 纹理映射 | 第50页 |
5.3.3 图形绘制 | 第50-51页 |
5.4 水流的模拟 | 第51-53页 |
5.4.1 确定水流范围 | 第51-52页 |
5.4.2 水的流动效果 | 第52页 |
5.4.3 水波的效果 | 第52页 |
5.4.4 水波的绘制 | 第52-53页 |
5.5 地物模型的叠加 | 第53-55页 |
5.6 外部三维图形文件的输入与处理 | 第55-58页 |
5.6.1 3DS文件格式简介 | 第56-57页 |
5.6.2 3D文件输入程序 | 第57-58页 |
5.6.2.1 文件内容的读入 | 第57-58页 |
5.6.2.2 3D对象的绘制 | 第58页 |
5.7 交互式程序控制 | 第58-59页 |
5.8 本章小结 | 第59-60页 |
第6章 结论及展望 | 第60-62页 |
6.1 本文的总结 | 第60页 |
6.2 进一步的工作 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65页 |