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灌溉水资源调配虚拟视景仿真的研究和软件设计

第1章 绪论第1-12页
 1.1 论文的选题背景第8-10页
  1.1.1 研究的意义与现状第8-9页
  1.1.2 软件系统功能分析第9页
  1.1.3 灌溉水资源调配虚拟仿真中的主要研究内容第9-10页
 1.2 论文的工作及组织第10-12页
  1.2.1 论文的主要工作第10页
  1.2.2 论文的组织结构第10-12页
第2章 数字高程模型第12-24页
 2.1 数字高程模型的特点第12-13页
 2.2 数字高程模型的数据获取与内插第13-17页
  2.2.1 DEM数据获取第13-14页
   2.2.1.1 等高线离散化法第13-14页
   2.2.1.2 等高线直接内插法第14页
   2.2.1.3 等高线构建TIN法第14页
   2.2.1.4 DEM获取方法的选择第14页
  2.2.2 DEM数据内插第14-17页
   2.2.2.1 整体内插第15页
   2.2.2.2 分块内插第15-16页
   2.2.2.3 逐点内插第16页
   2.2.2.4 内插方法的选择第16-17页
 2.3 数字高程模型表面建模第17-19页
  2.3.1 基于点的表面建模第17页
  2.3.2 基于三角形的表面建模第17-18页
  2.3.3 基于格网的建模第18页
  2.3.4 混合表面建模第18-19页
  2.3.5 表面建模方法的选择第19页
 2.4 数字高程模型的数据组织第19-22页
  2.4.1 DEM 数据的分层与分块组织方法第20-21页
  2.4.2 DEM 数据的动态装载方法第21页
  2.4.3 DEM 数据的读取第21-22页
 2.5 数字高程模型的可视化第22-23页
 2.6 本章小结第23-24页
第3章 实现虚拟现实系统的关键技术第24-34页
 3.1 VR技术第24-27页
  3.1.1 VR技术与仿真技术第24-25页
  3.1.2 VR技术在国内外的发展情况第25-26页
  3.1.3 虚拟现实系统的基本特征及类型第26-27页
   3.1.3.1 虚拟现实技术的基本特征第26页
   3.1.3.2 虚拟现实系统的基本类型第26-27页
 3.2 OpenGL技术第27-32页
  3.2.1 OpenGL发展历史第27页
  3.2.2 OpenGL基本特点第27-28页
  3.2.3 OpenGL体系结构第28页
  3.2.4 OpenGL与Windows的接口第28-30页
   3.2.4.1 绘图方式接口第28-29页
   3.2.4.2 颜色的表示与转换第29-30页
  3.2.5 OpenGL像素格式管理第30-31页
  3.2.6 OpenGL工作流程第31-32页
  3.2.7 OpenGL的运行环境及基本组成第32页
   3.2.7.1 OpenGL的运行环境第32页
   3.2.7.2 OpenGL的基本组成第32页
 3.3 复杂3D模型的构建第32-33页
 3.4 本章小结第33-34页
第4章 数据的流程控制第34-44页
 4.1 ADO(Active Data Object)技术第34-38页
  4.1.1 选择ADO的原因第34-35页
  4.1.2 ADO对象模型第35页
  4.1.3 ADO存取数据编程模型第35-38页
   4.1.3.1 初始化第36页
   4.1.3.2 创建数据库连接第36-37页
   4.1.3.3 创建数据对象第37页
   4.1.3.4 操作数据库第37页
   4.1.3.5 关闭连接、释放对象第37-38页
 4.2 数据库管理系统第38-43页
  4.2.1 数据库结构设计第38-42页
   4.2.1.1 DEM数据的组织第39-40页
   4.2.1.2 渠道、公路等数据的组织第40-42页
   4.2.1.3 其它数据的组织第42页
  4.2.2 数据库的连接及数据的动态处理第42-43页
 4.3 本章小结第43-44页
第5章 软件的实现过程第44-60页
 5.1 建立OpenGL图形程序的基本框架第44-45页
 5.2 三维地形的模拟第45-47页
  5.2.1 地形的动态生成第45-46页
  5.2.2 地形的平滑技术第46-47页
  5.2.3 地形的绘制第47页
 5.3 天空的模拟第47-51页
  5.3.1 圆顶形天空的建模第48-50页
  5.3.2 纹理映射第50页
  5.3.3 图形绘制第50-51页
 5.4 水流的模拟第51-53页
  5.4.1 确定水流范围第51-52页
  5.4.2 水的流动效果第52页
  5.4.3 水波的效果第52页
  5.4.4 水波的绘制第52-53页
 5.5 地物模型的叠加第53-55页
 5.6 外部三维图形文件的输入与处理第55-58页
  5.6.1 3DS文件格式简介第56-57页
  5.6.2 3D文件输入程序第57-58页
   5.6.2.1 文件内容的读入第57-58页
   5.6.2.2 3D对象的绘制第58页
 5.7 交互式程序控制第58-59页
 5.8 本章小结第59-60页
第6章 结论及展望第60-62页
 6.1 本文的总结第60页
 6.2 进一步的工作第60-62页
参考文献第62-65页
致谢第65页

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