基于虚拟现实技术的动感过山车系统的设计与开发
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-22页 |
| ·本课题研究的背景及意义 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术的发展概况 | 第11-13页 |
| ·虚拟现实技术的国外发展概况 | 第11-12页 |
| ·虚拟现实技术的国内发展概况 | 第12-13页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第13-20页 |
| ·虚拟现实的概念及系统组成 | 第14-19页 |
| ·虚拟现实技术的应用 | 第19-20页 |
| ·本文研究的主要内容及论文结构安排 | 第20-22页 |
| 第2章 动感过山车系统设计 | 第22-30页 |
| ·动感过山车系统概述 | 第22-23页 |
| ·动感过山车系统结构及功能描述 | 第23-24页 |
| ·动感过山车系统模块设计 | 第24-29页 |
| ·动感过山车硬件模块设计 | 第24-25页 |
| ·动感过山车软件模块设计 | 第25-26页 |
| ·软件子模块流程设计 | 第26-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第3章 动感过山车系统建模 | 第30-58页 |
| ·虚拟现实建模方法 | 第30-33页 |
| ·几何建模 | 第30-31页 |
| ·运动建模 | 第31-32页 |
| ·物理建模 | 第32页 |
| ·行为建模 | 第32-33页 |
| ·系统虚拟场景模型机制的建立 | 第33-39页 |
| ·基于DirectX的场景模型机制分析 | 第33-36页 |
| ·模型引擎设计与分析 | 第36-39页 |
| ·虚拟场景模型设计 | 第39-47页 |
| ·场景3D模型设计 | 第39页 |
| ·运动建模中的轨道拼接规则 | 第39-41页 |
| ·轨道模型运动学分析 | 第41-43页 |
| ·模型空间的位姿坐标分析 | 第43-47页 |
| ·虚拟场景中模型的层次细分 | 第47-56页 |
| ·LOD简化技术实现的原理 | 第47页 |
| ·典型LOD算法概述 | 第47-51页 |
| ·基于边折叠的网格简化 | 第51-55页 |
| ·试验结果分析 | 第55-56页 |
| ·本章小结 | 第56-58页 |
| 第4章 过山车虚拟场景中模型的碰撞检测 | 第58-68页 |
| ·碰撞检测算法的分类 | 第58-60页 |
| ·基于时间域的碰撞检测算法分类 | 第58页 |
| ·基于空间域的碰撞检测算法分类 | 第58-60页 |
| ·基于层次包围体树的碰撞检测算法 | 第60-62页 |
| ·基于AABB层次包围盒树的碰撞检测算法 | 第60-61页 |
| ·基于层次包围球树的碰撞检测算法 | 第61页 |
| ·基于OBB层次包围盒树的碰撞检测算法 | 第61-62页 |
| ·过山车场景中的碰撞检测算法 | 第62-67页 |
| ·基于混合层次包围体树模型的提出 | 第62-63页 |
| ·混合层次包围盒及基本元素的相交测试 | 第63-67页 |
| ·本章小结 | 第67-68页 |
| 第5章 动感过山车系统集成及实现 | 第68-78页 |
| ·动感过山车系统整体框架和仿真过程 | 第68-73页 |
| ·系统集成结构 | 第68页 |
| ·系统运行流程 | 第68-69页 |
| ·动感过山车系统程序结构 | 第69-70页 |
| ·运动平台结构及仿真 | 第70-73页 |
| ·系统运行实例 | 第73-76页 |
| ·本章小结 | 第76-78页 |
| 第6章 结论与展望 | 第78-80页 |
| ·论文总结 | 第78-79页 |
| ·下一步工作展望 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-84页 |
| 致谢 | 第84页 |