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虚拟地景生成算法研究和仿真平台开发

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·虚拟地景仿真平台研究的背景和意义第9-10页
   ·虚拟地景仿真技术的发展现状第10-14页
     ·虚拟现实的定义与发展第10-11页
     ·工具的发展第11-12页
     ·三维地形绘制技术发展现状第12-14页
   ·课题的主要研究内容第14-16页
第二章 基于海浪谱的虚拟海面的实现第16-26页
     ·LONGUET-HIGGINS 模型第16-17页
   ·海浪谱的介绍以及选取第17-19页
       ·Neumann 谱第17页
       ·PM 谱第17-18页
       ·JONSWAP 谱第18-19页
   ·海浪方向分布函数的选取第19-20页
   ·各参数的计算第20-21页
     ·幅度计算第20页
     ·峰值频率计算第20页
     ·频率范围和分段数目第20-21页
     ·波数的确定第21页
     ·方向角的确定第21页
   ·风场模型第21-23页
     ·风速函数第21-22页
     ·风速变换过程中对海浪频率的影响第22-23页
   ·仿真效果第23-25页
   ·本章小结第25-26页
第三章 基于随机中点位移法的丘陵、平原、山地的生成第26-37页
   ·分形的几何特征第26-27页
   ·分形地形的模拟方法第27-32页
     ·泊松阶跃法第27-28页
     ·逆傅里叶变换法(IFT)第28页
       ·Weierstrass-Mandelbort 随机函数法第28-29页
     ·中点位移法第29-31页
     ·逐次随机增加法(Successive Random Additions)第31-32页
   ·其他地形模型建立实现第32-36页
       ·MPD 法生成山地的算法步骤第32-33页
     ·对于随机高程值的处理方式第33-34页
     ·地形的平滑处理第34-36页
   ·本章小结第36-37页
第四章 三维地形仿真系统的实现第37-49页
     ·OPENGL 简介第37-39页
     ·VC 中OPENGL 编程步骤第39页
   ·场景描述第39-45页
     ·地形曲面绘制第39-42页
     ·场景光照第42-43页
       ·OpenGL 中的纹理技术第43-45页
   ·仿真平台的设计第45-47页
     ·界面的设计第45-47页
     ·对地形高程数据的存储第47页
   ·平台的操作显示结果第47-49页
总结与展望第49-50页
参考文献第50-53页
致谢第53-54页
在学期间的研究成果第54页

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