摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
·虚拟地景仿真平台研究的背景和意义 | 第9-10页 |
·虚拟地景仿真技术的发展现状 | 第10-14页 |
·虚拟现实的定义与发展 | 第10-11页 |
·工具的发展 | 第11-12页 |
·三维地形绘制技术发展现状 | 第12-14页 |
·课题的主要研究内容 | 第14-16页 |
第二章 基于海浪谱的虚拟海面的实现 | 第16-26页 |
·LONGUET-HIGGINS 模型 | 第16-17页 |
·海浪谱的介绍以及选取 | 第17-19页 |
·Neumann 谱 | 第17页 |
·PM 谱 | 第17-18页 |
·JONSWAP 谱 | 第18-19页 |
·海浪方向分布函数的选取 | 第19-20页 |
·各参数的计算 | 第20-21页 |
·幅度计算 | 第20页 |
·峰值频率计算 | 第20页 |
·频率范围和分段数目 | 第20-21页 |
·波数的确定 | 第21页 |
·方向角的确定 | 第21页 |
·风场模型 | 第21-23页 |
·风速函数 | 第21-22页 |
·风速变换过程中对海浪频率的影响 | 第22-23页 |
·仿真效果 | 第23-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于随机中点位移法的丘陵、平原、山地的生成 | 第26-37页 |
·分形的几何特征 | 第26-27页 |
·分形地形的模拟方法 | 第27-32页 |
·泊松阶跃法 | 第27-28页 |
·逆傅里叶变换法(IFT) | 第28页 |
·Weierstrass-Mandelbort 随机函数法 | 第28-29页 |
·中点位移法 | 第29-31页 |
·逐次随机增加法(Successive Random Additions) | 第31-32页 |
·其他地形模型建立实现 | 第32-36页 |
·MPD 法生成山地的算法步骤 | 第32-33页 |
·对于随机高程值的处理方式 | 第33-34页 |
·地形的平滑处理 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第四章 三维地形仿真系统的实现 | 第37-49页 |
·OPENGL 简介 | 第37-39页 |
·VC 中OPENGL 编程步骤 | 第39页 |
·场景描述 | 第39-45页 |
·地形曲面绘制 | 第39-42页 |
·场景光照 | 第42-43页 |
·OpenGL 中的纹理技术 | 第43-45页 |
·仿真平台的设计 | 第45-47页 |
·界面的设计 | 第45-47页 |
·对地形高程数据的存储 | 第47页 |
·平台的操作显示结果 | 第47-49页 |
总结与展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
在学期间的研究成果 | 第54页 |