三维地形及瀑布绘制技术研究
目录 | 第1-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第6-11页 |
·研究背景与意义 | 第6-7页 |
·国内外研究现状 | 第7-8页 |
·目前存在的问题 | 第8-9页 |
·本文的主要工作及文章组织结构 | 第9-11页 |
第二章 相关技术与开发工具 | 第11-24页 |
·三维地形及瀑布绘制技术 | 第11-13页 |
·三维地形绘制技术概述 | 第11-12页 |
·瀑布绘制技术概述 | 第12-13页 |
·粒子系统技术 | 第13-15页 |
·粒子 | 第13-14页 |
·粒子系统 | 第14-15页 |
·实验结果 | 第15页 |
·纹理映射技术 | 第15-18页 |
·纹理映射技术概述 | 第15-16页 |
·纹理坐标与纹理元素 | 第16-17页 |
·纹理过滤 | 第17页 |
·实验结果 | 第17-18页 |
·OpenGL | 第18-20页 |
·OpenGL概述 | 第18页 |
·OpenGL函数库基本操作 | 第18-19页 |
·OpenGL基本操作 | 第19-20页 |
·OpenGL程序运行模式 | 第20页 |
·DirectX | 第20-24页 |
·DirectX概述 | 第20-21页 |
·DirectX Audio介绍 | 第21-22页 |
·DirectX Audio的功能部件 | 第22-24页 |
第三章 瀑布实时绘制技术 | 第24-33页 |
·瀑布水流粒子系统 | 第24-27页 |
·水流运动优化后的瀑布基本数学描述 | 第24-25页 |
·瀑布水流的粒子系统实现 | 第25-26页 |
·水滴粒子的碰撞 | 第26-27页 |
·瀑布音频系统的实现 | 第27-29页 |
·瀑布绘制的加速关键技术 | 第29-31页 |
·碰撞检测技术 | 第29-30页 |
·OpenGL显示列表 | 第30-31页 |
·聚类树技术 | 第31页 |
·实验结果 | 第31-33页 |
第四章 大规模地形数据的分块与存储管理技术 | 第33-38页 |
·大规模地形数据分块技术 | 第33-35页 |
·大规模地形分块技术概述 | 第33-34页 |
·基于线性四叉树的大规模地形分块技术 | 第34-35页 |
·边界残缺块处理 | 第35页 |
·大规模地形数据分块存储与管理 | 第35-37页 |
·大规模地形数据表的设计 | 第35-36页 |
·基于ADO的大规模地形数据库操作 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第五章 大规模地形数据分块索引和访问技术 | 第38-42页 |
·大规模地形数据的逻辑分块 | 第38-40页 |
·大规模地形数据的逻辑分块标记 | 第38-39页 |
·大规模地形数据逻辑分块的邻域块查找方法 | 第39-40页 |
·基于线性四叉树特性的数据索引方法 | 第40-41页 |
·线性四叉树数据分块的领域块的查找算法 | 第41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第六章 三维地形绘制技术 | 第42-53页 |
·基于局域网条件下的地形绘制技术 | 第42-44页 |
·雾化技术 | 第44-46页 |
·雾化技术概述 | 第44页 |
·OpenGL雾化技术 | 第44-46页 |
·动态装载技术 | 第46-47页 |
·动态装载技术概述 | 第46页 |
·动态装载技术实现 | 第46-47页 |
·三维地形数据的采集 | 第47-50页 |
·高度图的获取 | 第48-49页 |
·纹理图的获取 | 第49-50页 |
·实验结果 | 第50-53页 |
第七章 本文总结与展望 | 第53-56页 |
·本文总结 | 第53-54页 |
·今后的研究方向 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
附录 | 第60-61页 |
图版 | 第61-65页 |