| 中文摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-7页 |
| 1. 选题背景及研究意义 | 第7-9页 |
| 选题背景 | 第7页 |
| 研究意义 | 第7-9页 |
| 2. 正文 | 第9-29页 |
| 第一部分 案例综述 | 第9-10页 |
| 案例一:李宏晨、北极冰公司娱乐服务合同纠纷案 | 第9页 |
| 案例二:颜亿凡利用职务之便偷盗并转卖他人游戏装备案 | 第9-10页 |
| 第二部分 存在的问题 | 第10-11页 |
| 第三部分 案例分析与解决对策 | 第11-29页 |
| 难点之一:案件的定性。 | 第11-15页 |
| ●案件背景及网络游戏的相关概念 | 第11-13页 |
| ●玩家和游戏运营商之间的关系 | 第13-14页 |
| ●对服务合同的破坏能否构成盗窃罪 | 第14-15页 |
| 难点之二:虚拟财产的定性分析 | 第15-23页 |
| ●RPG网络游戏中虚拟物品的概念 | 第15页 |
| ●虚拟物品和虚拟财产的区别 | 第15-16页 |
| ●虚拟财产和现实财产的区别 | 第16-19页 |
| ●从物权的角度,对虚拟财产作物权性否定 | 第19-21页 |
| ●从比较法的角度,对虚拟财产作出分析 | 第21-23页 |
| 难点之三:虚拟财产的定量分析 | 第23-25页 |
| 难点之四: | 第25-29页 |
| ●运营商,玩家,侵权人都是法律关系的主体 | 第25-26页 |
| ●三者法律关系的结构模型 | 第26-29页 |
| 3. 参考文献 | 第29-31页 |
| 4. 致谢 | 第31-32页 |
| 5. 附录 | 第32-35页 |