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游戏衍生品使用行为影响因素实证研究

摘要第1-8页
ABSTRACT第8-15页
图表目录第15-20页
第一章 绪论第20-42页
   ·研究缘起第20-23页
   ·国内外游戏产业发展概况第23-28页
     ·中国游戏产业发展概况第23-26页
     ·美国和欧洲游戏产业发展概况第26-27页
     ·日本和韩国游戏产业发展概况第27-28页
   ·国内外游戏衍生品发展概况第28-34页
     ·游戏衍生品的分类第28-30页
     ·游戏衍生品发展概况第30-33页
     ·实体类游戏衍生品发展缓慢的原因第33-34页
   ·游戏与动漫、游戏玩家与动漫爱好者的差异第34-37页
     ·游戏与动漫的差异第34-35页
     ·游戏玩家与动漫爱好者之间的差异第35-37页
   ·研究意义与目的第37-38页
     ·研究意义第37-38页
     ·研究目的第38页
   ·研究方法第38页
   ·研究成果第38-39页
   ·研究内容与结构框架第39-42页
第二章 文献综述第42-71页
   ·理性行为理论与相关概念第42-48页
     ·理性行为理论第42-43页
     ·相关概念第43-48页
   ·T RA 理论的普适性研究第48-49页
     ·在不同行为领域的验证研究第48页
     ·在不同文化背景下的比较研究第48页
     ·针对不同个体特征研究第48-49页
     ·在品牌购买领域的应用研究第49页
   ·T RA 理论的深化研究第49-52页
     ·对态度维度的细分研究第49-50页
     ·对主观规范的深入研究和维度的细分研究第50-52页
   ·T RA 理论的拓展研究第52-61页
     ·加入前置因素的研究第52页
     ·加入情景因素的研究第52-54页
     ·加入行为控制变量的研究- -计划行为理论及模型第54-56页
     ·加入认知有用和易用性的研究-- 科技接受理论及模型第56-57页
     ·加入娱乐性因素的研究—感知娱乐理论第57-59页
     ·感知风险理论第59-60页
     ·其他理论第60页
     ·T RA 以及深化和拓展理论综合应用的范例第60-61页
   ·理性行为理论以及深化和拓展研究借鉴与评述第61-62页
   ·符号化消费理论第62-69页
     ·符号与符号化消费的一般概念第63-64页
     ·鲍德里亚早期的符号消费理论第64-65页
     ·鲍德里亚后现代社会的符号消费思想第65-67页
     ·“自我概念”与符号化消费需求第67-69页
   ·符号消费理论的借鉴与评述第69-71页
第三章 探索性定性研究第71-81页
   ·第一轮访谈概述第71-77页
     ·目前人们对游戏衍生品的了解程度、使用情况和满意程度第71-72页
     ·人们使用游戏衍生品的动机与评述第72-73页
     ·人们不使用游戏衍生品的原因与评述第73-74页
     ·对使用游戏衍生品的态度认知成分与评述第74-75页
     ·社会规范对使用游戏衍生品的影响与评述第75-76页
     ·对游戏衍生品的使用意愿与评述第76-77页
     ·第一次访谈结果综合分析第77页
   ·第二轮访谈概述第77-80页
     ·第二轮访谈前的准备和访谈题目的拟定第77-78页
     ·第二轮访谈结果概述第78-80页
     ·第二轮访谈结果综合分析第80页
   ·游戏衍生品使用行为影响因素的初步确定第80页
   ·本章小结第80-81页
第四章 模型研究第81-125页
   ·理论基础、模型框架与探索方向第81-83页
   ·有关概念的初始界定、操作性界定与研究假设第83-93页
     ·游戏衍生品的界定第83-86页
     ·游戏衍生品夸张程度的界定第86-87页
     ·“限量版”和“显示玩家级别”的游戏衍生品的界定第87页
     ·涉及理性行为理论及深化研究成果的变量界定和变量间关系的假设第87-88页
     ·感知娱乐的界定和假设第88-89页
     ·感知风险的界定和假设第89-90页
     ·行为控制的界定和假设第90页
     ·符号化感知的界定和假设第90-92页
     ·游戏体验的界定和假设第92-93页
     ·使用情景的界定第93页
     ·控制变量的界定第93页
   ·游戏衍生品使用行为影响因素初设概念模型第93-94页
   ·游戏衍生品使用行为影响因素的测量第94-103页
     ·使用行为的测量第95页
     ·使用意愿的测量第95-96页
     ·认知态度与情感态度的测量第96-97页
     ·命令性与描述性规范的测量第97-100页
     ·感知娱乐的测量第100-101页
     ·感知社会风险的测量第101页
     ·符号化感知的测量第101-102页
     ·行为控制的测量第102-103页
     ·游戏体验的测量第103页
     ·对使用情景、游戏衍生品显示度和使用者的划分和测量第103页
   ·初始问卷与前测分析第103-112页
     ·对初始问卷的反映和问卷甄别情况第104-106页
     ·合格问卷的探索性因素分析第106-108页
     ·前测分析—因素与题项的调整第108-112页
   ·修正后的因素、假设、概念模型与测量变量第112-114页
   ·基于修正问卷的再测第114-123页
     ·再测问卷的项目分析第114-119页
     ·再测问卷的信度分析第119-121页
     ·再测问卷的校度分析第121-123页
   ·本章小结第123-125页
第五章 描述性分析及统计推论第125-137页
   ·样本分布第125-126页
   ·差异检验第126-135页
     ·年龄的差异分析第126-130页
     ·性别的差异分析第130-131页
     ·婚姻状况的差异分析第131页
     ·学历的差异分析第131-134页
     ·有无工作经验的差异分析第134-135页
   ·相关分析第135-136页
   ·本章小结第136-137页
第六章 模型验证及多群组分析第137-171页
   ·结构方程简介第137-138页
   ·本研究模型的分析步骤与变量和参数的确定第138-141页
     ·本研究模型的分析步骤第138-139页
     ·本研究模型的变量和参数第139-141页
   ·模型验证第141-149页
     ·测量模型分析第142-147页
     ·结构模型分析第147-148页
     ·模型的修正第148-149页
   ·模型的解释第149-158页
   ·模型的多群组分析第158-170页
     ·性别的差异分析第160-161页
     ·年龄的差异分析第161-168页
     ·收入水平的差异分析第168-170页
   ·本章小结第170-171页
结论第171-175页
参考文献第175-186页
附录第186-196页
 附录1 第一次深度访谈问卷第186-187页
 附录2 第二次深度访谈问卷第187-188页
 附录3 有关游戏品牌延伸产品的购买意愿问卷第188-189页
 附录4 前测问卷第189-193页
 附录5 再测和正式问卷第193-196页
攻读博士学位期间取得的研究成果第196-197页
致谢第197页

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