摘要 | 第1-8页 |
ABSTRACT | 第8-15页 |
图表目录 | 第15-20页 |
第一章 绪论 | 第20-42页 |
·研究缘起 | 第20-23页 |
·国内外游戏产业发展概况 | 第23-28页 |
·中国游戏产业发展概况 | 第23-26页 |
·美国和欧洲游戏产业发展概况 | 第26-27页 |
·日本和韩国游戏产业发展概况 | 第27-28页 |
·国内外游戏衍生品发展概况 | 第28-34页 |
·游戏衍生品的分类 | 第28-30页 |
·游戏衍生品发展概况 | 第30-33页 |
·实体类游戏衍生品发展缓慢的原因 | 第33-34页 |
·游戏与动漫、游戏玩家与动漫爱好者的差异 | 第34-37页 |
·游戏与动漫的差异 | 第34-35页 |
·游戏玩家与动漫爱好者之间的差异 | 第35-37页 |
·研究意义与目的 | 第37-38页 |
·研究意义 | 第37-38页 |
·研究目的 | 第38页 |
·研究方法 | 第38页 |
·研究成果 | 第38-39页 |
·研究内容与结构框架 | 第39-42页 |
第二章 文献综述 | 第42-71页 |
·理性行为理论与相关概念 | 第42-48页 |
·理性行为理论 | 第42-43页 |
·相关概念 | 第43-48页 |
·T RA 理论的普适性研究 | 第48-49页 |
·在不同行为领域的验证研究 | 第48页 |
·在不同文化背景下的比较研究 | 第48页 |
·针对不同个体特征研究 | 第48-49页 |
·在品牌购买领域的应用研究 | 第49页 |
·T RA 理论的深化研究 | 第49-52页 |
·对态度维度的细分研究 | 第49-50页 |
·对主观规范的深入研究和维度的细分研究 | 第50-52页 |
·T RA 理论的拓展研究 | 第52-61页 |
·加入前置因素的研究 | 第52页 |
·加入情景因素的研究 | 第52-54页 |
·加入行为控制变量的研究- -计划行为理论及模型 | 第54-56页 |
·加入认知有用和易用性的研究-- 科技接受理论及模型 | 第56-57页 |
·加入娱乐性因素的研究—感知娱乐理论 | 第57-59页 |
·感知风险理论 | 第59-60页 |
·其他理论 | 第60页 |
·T RA 以及深化和拓展理论综合应用的范例 | 第60-61页 |
·理性行为理论以及深化和拓展研究借鉴与评述 | 第61-62页 |
·符号化消费理论 | 第62-69页 |
·符号与符号化消费的一般概念 | 第63-64页 |
·鲍德里亚早期的符号消费理论 | 第64-65页 |
·鲍德里亚后现代社会的符号消费思想 | 第65-67页 |
·“自我概念”与符号化消费需求 | 第67-69页 |
·符号消费理论的借鉴与评述 | 第69-71页 |
第三章 探索性定性研究 | 第71-81页 |
·第一轮访谈概述 | 第71-77页 |
·目前人们对游戏衍生品的了解程度、使用情况和满意程度 | 第71-72页 |
·人们使用游戏衍生品的动机与评述 | 第72-73页 |
·人们不使用游戏衍生品的原因与评述 | 第73-74页 |
·对使用游戏衍生品的态度认知成分与评述 | 第74-75页 |
·社会规范对使用游戏衍生品的影响与评述 | 第75-76页 |
·对游戏衍生品的使用意愿与评述 | 第76-77页 |
·第一次访谈结果综合分析 | 第77页 |
·第二轮访谈概述 | 第77-80页 |
·第二轮访谈前的准备和访谈题目的拟定 | 第77-78页 |
·第二轮访谈结果概述 | 第78-80页 |
·第二轮访谈结果综合分析 | 第80页 |
·游戏衍生品使用行为影响因素的初步确定 | 第80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
第四章 模型研究 | 第81-125页 |
·理论基础、模型框架与探索方向 | 第81-83页 |
·有关概念的初始界定、操作性界定与研究假设 | 第83-93页 |
·游戏衍生品的界定 | 第83-86页 |
·游戏衍生品夸张程度的界定 | 第86-87页 |
·“限量版”和“显示玩家级别”的游戏衍生品的界定 | 第87页 |
·涉及理性行为理论及深化研究成果的变量界定和变量间关系的假设 | 第87-88页 |
·感知娱乐的界定和假设 | 第88-89页 |
·感知风险的界定和假设 | 第89-90页 |
·行为控制的界定和假设 | 第90页 |
·符号化感知的界定和假设 | 第90-92页 |
·游戏体验的界定和假设 | 第92-93页 |
·使用情景的界定 | 第93页 |
·控制变量的界定 | 第93页 |
·游戏衍生品使用行为影响因素初设概念模型 | 第93-94页 |
·游戏衍生品使用行为影响因素的测量 | 第94-103页 |
·使用行为的测量 | 第95页 |
·使用意愿的测量 | 第95-96页 |
·认知态度与情感态度的测量 | 第96-97页 |
·命令性与描述性规范的测量 | 第97-100页 |
·感知娱乐的测量 | 第100-101页 |
·感知社会风险的测量 | 第101页 |
·符号化感知的测量 | 第101-102页 |
·行为控制的测量 | 第102-103页 |
·游戏体验的测量 | 第103页 |
·对使用情景、游戏衍生品显示度和使用者的划分和测量 | 第103页 |
·初始问卷与前测分析 | 第103-112页 |
·对初始问卷的反映和问卷甄别情况 | 第104-106页 |
·合格问卷的探索性因素分析 | 第106-108页 |
·前测分析—因素与题项的调整 | 第108-112页 |
·修正后的因素、假设、概念模型与测量变量 | 第112-114页 |
·基于修正问卷的再测 | 第114-123页 |
·再测问卷的项目分析 | 第114-119页 |
·再测问卷的信度分析 | 第119-121页 |
·再测问卷的校度分析 | 第121-123页 |
·本章小结 | 第123-125页 |
第五章 描述性分析及统计推论 | 第125-137页 |
·样本分布 | 第125-126页 |
·差异检验 | 第126-135页 |
·年龄的差异分析 | 第126-130页 |
·性别的差异分析 | 第130-131页 |
·婚姻状况的差异分析 | 第131页 |
·学历的差异分析 | 第131-134页 |
·有无工作经验的差异分析 | 第134-135页 |
·相关分析 | 第135-136页 |
·本章小结 | 第136-137页 |
第六章 模型验证及多群组分析 | 第137-171页 |
·结构方程简介 | 第137-138页 |
·本研究模型的分析步骤与变量和参数的确定 | 第138-141页 |
·本研究模型的分析步骤 | 第138-139页 |
·本研究模型的变量和参数 | 第139-141页 |
·模型验证 | 第141-149页 |
·测量模型分析 | 第142-147页 |
·结构模型分析 | 第147-148页 |
·模型的修正 | 第148-149页 |
·模型的解释 | 第149-158页 |
·模型的多群组分析 | 第158-170页 |
·性别的差异分析 | 第160-161页 |
·年龄的差异分析 | 第161-168页 |
·收入水平的差异分析 | 第168-170页 |
·本章小结 | 第170-171页 |
结论 | 第171-175页 |
参考文献 | 第175-186页 |
附录 | 第186-196页 |
附录1 第一次深度访谈问卷 | 第186-187页 |
附录2 第二次深度访谈问卷 | 第187-188页 |
附录3 有关游戏品牌延伸产品的购买意愿问卷 | 第188-189页 |
附录4 前测问卷 | 第189-193页 |
附录5 再测和正式问卷 | 第193-196页 |
攻读博士学位期间取得的研究成果 | 第196-197页 |
致谢 | 第197页 |