摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题研究背景与意义 | 第10页 |
1.2 课题相关的国内外研究现状 | 第10-15页 |
1.2.1 基于粒子系统的烟雾模拟研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 基于物理的烟雾模拟研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 烟雾的运动轨迹的研究现状 | 第13-15页 |
1.2.4 飞机特技飞行表演模拟的研究现状 | 第15页 |
1.3 特技飞行表演烟雾模拟存在的问题 | 第15页 |
1.4 论文的内容和预期目标 | 第15-16页 |
1.5 论文结构 | 第16-17页 |
第2章 构建烟雾的物理模型 | 第17-26页 |
2.1 烟雾模拟的主要模型 | 第17-20页 |
2.1.1 格子玻尔兹曼(LBM)方法 | 第17-18页 |
2.1.2 基于N-S方程的欧拉方法 | 第18-19页 |
2.1.3 基于粒子系统的方法 | 第19-20页 |
2.2 粒子系统对烟雾建模 | 第20-24页 |
2.2.1 生成新粒子 | 第20-21页 |
2.2.2 初始化粒子属性 | 第21-22页 |
2.2.3 烟雾的湍流模型 | 第22-23页 |
2.2.4 粒子的消亡 | 第23页 |
2.2.5 粒子的渲染 | 第23-24页 |
2.3 烟雾模拟的流程控制 | 第24-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 飞机与烟雾轨迹算法的改进 | 第26-36页 |
3.1 特技飞行表演中的常见轨迹 | 第26-29页 |
3.2 飞机和烟雾的轨迹实现过程 | 第29-30页 |
3.3 NURBS曲线建立圆滑轨迹模型 | 第30-32页 |
3.4 烟雾粒子的力场 | 第32-33页 |
3.5 烟雾粒子的速度和位置 | 第33-35页 |
3.6 烟雾粒子的消散 | 第35页 |
3.7 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 场景渲染方法的优化与改进 | 第36-42页 |
4.1 延迟着色法对渲染效率的提升 | 第36-38页 |
4.1.1 几何数据处理 | 第36-37页 |
4.1.2 光照数据处理 | 第37-38页 |
4.2 GPU加速 | 第38-40页 |
4.3 场景中其他物体建模及绘制 | 第40-41页 |
4.4 本章小结 | 第41-42页 |
第5章 特技飞行表演烟雾绘制的实现 | 第42-58页 |
5.1 实验环境 | 第42-43页 |
5.1.1 实验硬件环境 | 第42页 |
5.1.2 实验软件环境 | 第42-43页 |
5.2 特技飞行表演烟雾实时绘制实验设计 | 第43-45页 |
5.2.1 系统功能结构设计 | 第43-44页 |
5.2.2 粒子系统烟雾模型的数据结构设计 | 第44-45页 |
5.3 实验结果展示与分析 | 第45-53页 |
5.3.1 不同属性烟雾模拟 | 第46-47页 |
5.3.2 不同飞行动作的特技飞行表演烟雾模拟效果 | 第47-49页 |
5.3.3 不同编队的特技飞行表演烟雾效果模拟 | 第49-50页 |
5.3.4 自行设计飞机场景效果 | 第50-53页 |
5.4 特技飞行表演烟雾绘制算法的评价 | 第53-56页 |
5.4.1 特技飞行表演烟雾真实性分析 | 第53-56页 |
5.4.2 特技飞行表演烟雾实时性分析 | 第56页 |
5.5 本章小结 | 第56-58页 |
结论 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |