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MMORPG玩家动机与行为对消费的效果研究--以游戏《天涯明月刀》为例

中文摘要第4-5页
英文摘要第5页
1 绪论第8-18页
    1.1 研究背景与起源第8-9页
    1.2 研究目的第9-10页
    1.3 研究意义第10-11页
        1.3.1 现实意义第10-11页
        1.3.2 理论意义第11页
    1.4 文献综述第11-18页
        1.4.1 MMORPG的定义第11-12页
        1.4.2 MMORPG领域的研究现状第12-15页
        1.4.3 媒介互动中的“使用与满足”第15-16页
        1.4.4 ECT与期望值模式第16-18页
2 研究设计第18-30页
    2.1 总体框架第18-23页
        2.1.1 假设第19-22页
        2.1.2 研究流程第22页
        2.1.3 变量测量第22-23页
        2.1.4 研究方法第23页
    2.2 研究变量的操作化第23-30页
        2.2.1 满足的寻求(GS)与满足的获得(GO)第23-26页
        2.2.2 游戏涉入性第26-27页
        2.2.3 游戏参与性第27-28页
        2.2.4 MMORPG玩家的消费价值维度第28-29页
        2.2.5 线上消费与线下消费第29-30页
3 量表前测结果汇报第30-33页
    3.1 信度检验第30-31页
    3.2 效度检验第31-32页
    3.3 前测中呈现的问题与调整措施第32-33页
4 假设验证的结果与分析第33-62页
    4.1 样本结果汇报第33-34页
    4.2 正式问卷信度检验第34页
    4.3 正式问卷效度检验第34-38页
        4.3.1 满足的寻求(GS)第35-36页
        4.3.2 满足的获得(GO)第36页
        4.3.3 游戏涉入性第36-37页
        4.3.4 游戏参与性第37页
        4.3.5 消费价值维度第37-38页
        4.3.6 线下消费改变第38页
    4.4 假设检验的验证第38-47页
    4.5 结果汇总、补充性研究与建议第47-62页
        4.5.1 结果汇总第47-50页
        4.5.2 对不成立假设的反思第50页
        4.5.3 消费价值维度补充性研究第50-55页
        4.5.4 路径分析的验证与补充第55-58页
        4.5.5 建议与局限第58-62页
注释第62-66页
参考文献第66-76页
致谢第76-78页
附录第78-81页

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