中文摘要 | 第4-5页 |
英文摘要 | 第5页 |
1 绪论 | 第8-18页 |
1.1 研究背景与起源 | 第8-9页 |
1.2 研究目的 | 第9-10页 |
1.3 研究意义 | 第10-11页 |
1.3.1 现实意义 | 第10-11页 |
1.3.2 理论意义 | 第11页 |
1.4 文献综述 | 第11-18页 |
1.4.1 MMORPG的定义 | 第11-12页 |
1.4.2 MMORPG领域的研究现状 | 第12-15页 |
1.4.3 媒介互动中的“使用与满足” | 第15-16页 |
1.4.4 ECT与期望值模式 | 第16-18页 |
2 研究设计 | 第18-30页 |
2.1 总体框架 | 第18-23页 |
2.1.1 假设 | 第19-22页 |
2.1.2 研究流程 | 第22页 |
2.1.3 变量测量 | 第22-23页 |
2.1.4 研究方法 | 第23页 |
2.2 研究变量的操作化 | 第23-30页 |
2.2.1 满足的寻求(GS)与满足的获得(GO) | 第23-26页 |
2.2.2 游戏涉入性 | 第26-27页 |
2.2.3 游戏参与性 | 第27-28页 |
2.2.4 MMORPG玩家的消费价值维度 | 第28-29页 |
2.2.5 线上消费与线下消费 | 第29-30页 |
3 量表前测结果汇报 | 第30-33页 |
3.1 信度检验 | 第30-31页 |
3.2 效度检验 | 第31-32页 |
3.3 前测中呈现的问题与调整措施 | 第32-33页 |
4 假设验证的结果与分析 | 第33-62页 |
4.1 样本结果汇报 | 第33-34页 |
4.2 正式问卷信度检验 | 第34页 |
4.3 正式问卷效度检验 | 第34-38页 |
4.3.1 满足的寻求(GS) | 第35-36页 |
4.3.2 满足的获得(GO) | 第36页 |
4.3.3 游戏涉入性 | 第36-37页 |
4.3.4 游戏参与性 | 第37页 |
4.3.5 消费价值维度 | 第37-38页 |
4.3.6 线下消费改变 | 第38页 |
4.4 假设检验的验证 | 第38-47页 |
4.5 结果汇总、补充性研究与建议 | 第47-62页 |
4.5.1 结果汇总 | 第47-50页 |
4.5.2 对不成立假设的反思 | 第50页 |
4.5.3 消费价值维度补充性研究 | 第50-55页 |
4.5.4 路径分析的验证与补充 | 第55-58页 |
4.5.5 建议与局限 | 第58-62页 |
注释 | 第62-66页 |
参考文献 | 第66-76页 |
致谢 | 第76-78页 |
附录 | 第78-81页 |