论数字游戏中的甲胄设计
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
1.0 研究背景 | 第7-8页 |
1.1 研究现状及分析 | 第8-9页 |
1.2 研究思路和方法 | 第9-11页 |
1.2.1 研究方法 | 第9-10页 |
1.2.2 研究思路 | 第10-11页 |
第二章 数字游戏的概念及分类 | 第11-14页 |
2.1 数字游戏的概念 | 第11页 |
2.2 数字游戏的分类 | 第11-14页 |
第三章 甲胄设计的游戏性与平衡性 | 第14-20页 |
3.1 甲胄设计的游戏性 | 第14-17页 |
3.1.1 置入感与扮演元素 | 第15页 |
3.1.2 美的元素 | 第15-16页 |
3.1.3 竞争元素与权力需要 | 第16-17页 |
3.1.4 成长元素 | 第17页 |
3.2 甲胄设计的平衡性 | 第17-20页 |
3.2.1 对称平衡与循环平衡 | 第18-19页 |
3.2.2 甲胄的损耗 | 第19-20页 |
第四章 数字游戏中甲胄的风格设计 | 第20-35页 |
4.1 历史与地域 | 第20-29页 |
4.1.1 中国甲胄的风格 | 第20-25页 |
4.1.2 日本甲胄的风格 | 第25-28页 |
4.1.3 欧洲甲胄的风格 | 第28-29页 |
4.2 实战与唯美 | 第29-31页 |
4.3 对象与属性 | 第31-35页 |
4.3.1 虚拟社会属性 | 第31-33页 |
4.3.2 基础属性 | 第33-35页 |
第五章 数字游戏中的甲胄艺术形态设计 | 第35-54页 |
5.1 甲胄艺术形态与知觉情感 | 第35-42页 |
5.1.1 立体与空间知觉 | 第36-39页 |
5.1.2 运动知觉和生命知觉 | 第39-40页 |
5.1.3 情感知觉 | 第40-42页 |
5.2 甲胄的分解 | 第42-47页 |
5.2.1 精致的胄与面甲设计 | 第42-44页 |
5.2.2 张扬的肩甲与颈甲设计 | 第44-45页 |
5.2.3 雄壮的胸甲与背甲设计 | 第45-46页 |
5.2.4 灵活的臂甲与腿甲设计 | 第46-47页 |
5.3 甲胄的连接 | 第47-49页 |
5.3.1 线穿接和系带连接 | 第47-48页 |
5.3.2 皮带扣接和甲钉穿接 | 第48-49页 |
5.3.3 转轴连接和仿生连接 | 第49页 |
5.4 甲胄的材质 | 第49-51页 |
5.5 甲胄的色彩与纹饰 | 第51-54页 |
结语 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
在读期间公开发表论文(著)及科研情况 | 第57页 |