摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 非真实感渲染的研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 2维NPR国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.2 3维NPR研究国内外现状现状 | 第13页 |
1.3 本文的研究工作及创新 | 第13-14页 |
1.4 论文的章节安排 | 第14-16页 |
第2章 GPU编程的发展 | 第16-25页 |
2.1 GPU的发展状况 | 第16-17页 |
2.1.1 GPU与CPU的整合 | 第16-17页 |
2.1.2 整合GPU的发展前景 | 第17页 |
2.2 硬件可编程渲染流水线的发展 | 第17-22页 |
2.2.1 DirectX 7到DirectX 9时期 | 第17-18页 |
2.2.2 DirectX 10和DirectX 11 | 第18-20页 |
2.2.3 Shader Model的演变 | 第20-22页 |
2.3 HLSL语言与DIRECTX10技术简介 | 第22-25页 |
2.3.1 HLSL语言 | 第22页 |
2.3.2 Geometry Shader | 第22-23页 |
2.3.3 纹理阵列技术简介 | 第23-25页 |
第3章 开发环境及实验设计框架 | 第25-28页 |
3.1 开发环境 | 第25页 |
3.2 实验所需基本功能设计 | 第25-26页 |
3.3 实现水墨风格地形流程 | 第26-27页 |
3.4 GPU中SHADER的实现过程 | 第27-28页 |
第4章 地形处理 | 第28-43页 |
4.1 地形的生成与高程图的选取 | 第28-31页 |
4.1.1 高程图定义 | 第28-29页 |
4.1.2 生成高程图及高程图选取 | 第29-31页 |
4.2 地形漫游与相机裁剪 | 第31-33页 |
4.3 LOD技术 | 第33-35页 |
4.3.1 LOD技术的基本原理 | 第33-34页 |
4.3.2 通过GPU实现的LOD技术 | 第34-35页 |
4.4 基于GPU的四叉树LOD | 第35-38页 |
4.4.1 四叉树LOD的划分 | 第35-36页 |
4.4.2 裂缝(crack)处理 | 第36-38页 |
4.5 无限地形 | 第38-41页 |
4.6 实验结果比对 | 第41-43页 |
第5章 地形的水墨风格化渲染 | 第43-58页 |
5.1 水墨画与水墨风格的选取 | 第43-47页 |
5.1.1 水墨画与水墨模拟研究方向 | 第44页 |
5.1.2 纹理贴图模拟皴法与局限性 | 第44-45页 |
5.1.3 写意水墨风格的选取 | 第45-47页 |
5.2 轮廓线检测 | 第47-50页 |
5.2.1 轮廓绘制的图像检测原理 | 第47页 |
5.2.2 轮廓绘制的图形检测技术 | 第47-50页 |
5.3 内部着色渲染与色阶法 | 第50-52页 |
5.4 色阶的预处理 | 第52-56页 |
5.4.1 色阶的平滑处理 | 第52-55页 |
5.4.2 色阶的分布控制 | 第55-56页 |
5.4.3 色阶预处理两种方式的对比 | 第56页 |
5.5 彩墨效果 | 第56-58页 |
第6章 总结和未来展望 | 第58-60页 |
6.1 总结 | 第58页 |
6.2 未来展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
作者简介 | 第63-64页 |
后记及致谢 | 第64页 |