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基于GPU的水墨风格地形绘制研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-16页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 非真实感渲染的研究现状第10-13页
        1.2.1 2维NPR国内外研究现状第11-13页
        1.2.2 3维NPR研究国内外现状现状第13页
    1.3 本文的研究工作及创新第13-14页
    1.4 论文的章节安排第14-16页
第2章 GPU编程的发展第16-25页
    2.1 GPU的发展状况第16-17页
        2.1.1 GPU与CPU的整合第16-17页
        2.1.2 整合GPU的发展前景第17页
    2.2 硬件可编程渲染流水线的发展第17-22页
        2.2.1 DirectX 7到DirectX 9时期第17-18页
        2.2.2 DirectX 10和DirectX 11第18-20页
        2.2.3 Shader Model的演变第20-22页
    2.3 HLSL语言与DIRECTX10技术简介第22-25页
        2.3.1 HLSL语言第22页
        2.3.2 Geometry Shader第22-23页
        2.3.3 纹理阵列技术简介第23-25页
第3章 开发环境及实验设计框架第25-28页
    3.1 开发环境第25页
    3.2 实验所需基本功能设计第25-26页
    3.3 实现水墨风格地形流程第26-27页
    3.4 GPU中SHADER的实现过程第27-28页
第4章 地形处理第28-43页
    4.1 地形的生成与高程图的选取第28-31页
        4.1.1 高程图定义第28-29页
        4.1.2 生成高程图及高程图选取第29-31页
    4.2 地形漫游与相机裁剪第31-33页
    4.3 LOD技术第33-35页
        4.3.1 LOD技术的基本原理第33-34页
        4.3.2 通过GPU实现的LOD技术第34-35页
    4.4 基于GPU的四叉树LOD第35-38页
        4.4.1 四叉树LOD的划分第35-36页
        4.4.2 裂缝(crack)处理第36-38页
    4.5 无限地形第38-41页
    4.6 实验结果比对第41-43页
第5章 地形的水墨风格化渲染第43-58页
    5.1 水墨画与水墨风格的选取第43-47页
        5.1.1 水墨画与水墨模拟研究方向第44页
        5.1.2 纹理贴图模拟皴法与局限性第44-45页
        5.1.3 写意水墨风格的选取第45-47页
    5.2 轮廓线检测第47-50页
        5.2.1 轮廓绘制的图像检测原理第47页
        5.2.2 轮廓绘制的图形检测技术第47-50页
    5.3 内部着色渲染与色阶法第50-52页
    5.4 色阶的预处理第52-56页
        5.4.1 色阶的平滑处理第52-55页
        5.4.2 色阶的分布控制第55-56页
        5.4.3 色阶预处理两种方式的对比第56页
    5.5 彩墨效果第56-58页
第6章 总结和未来展望第58-60页
    6.1 总结第58页
    6.2 未来展望第58-60页
参考文献第60-63页
作者简介第63-64页
后记及致谢第64页

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