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虚拟实体对象行为及其在动画中的表现研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-19页
    1.1 课题来源及研究的目的和意义第10-11页
    1.2 研究现状分析第11-17页
        1.2.1 关于虚拟实体对象行为定义的阐述第11-12页
        1.2.2 关于虚拟实体对象行为分类的研究第12页
        1.2.3 关于虚拟实体对象行为建模方法的研究第12-17页
    1.3 主要研究内容第17-18页
    1.4 研究思路与研究方法第18-19页
第2章 虚拟实体对象行为的特征分析第19-29页
    2.1 虚拟实体对象的定义与分类第19-20页
    2.2 虚拟实体对象行为的定义与分类第20-22页
        2.2.1 虚拟实体对象行为的定义第20-21页
        2.2.2 虚拟实体对象行为的类别第21-22页
    2.3 虚拟实体对象行为的计算本质第22-24页
        2.3.1 算法模型的数字性第22-23页
        2.3.2 程序代码的数字性第23页
        2.3.3 生成过程的计算性第23-24页
    2.4 虚拟实体对象行为的基本特征第24-28页
        2.4.1 主动性与被动性第24-26页
        2.4.2 确定性与不确定性第26-27页
        2.4.3 自然性与超自然性第27页
        2.4.4 多样性与统一性第27-28页
    2.5 本章小结第28-29页
第3章 虚拟实体对象行为实现动画的自动生成第29-46页
    3.1 动画的基本概念及类别第29-31页
    3.2 传统动画的手工制作第31-33页
    3.3 关键帧动画的人为设定第33-35页
    3.4 虚拟实体对象行为动画的自动生成第35-44页
        3.4.1 模型的自动生成第36-39页
        3.4.2 行为的自动生成第39-44页
    3.5 三种动画制作方式之对比第44-45页
    3.6 本章小结第45-46页
第4章 虚拟实体对象行为对动画的创造性表现第46-62页
    4.1 还原动画中运动的真实性第46-52页
        4.1.1 绘画中的运动表现第47-49页
        4.1.2 一般动画中的运动表现第49-50页
        4.1.3 虚拟实体对象在动画中的真实感运动第50-52页
    4.2 实现动画艺术表达的自由性第52-54页
        4.2.1 场面调度第52页
        4.2.2 传统影视中的场面调度第52-53页
        4.2.3 虚拟实体对象行为动画的丰富场面调度第53-54页
    4.3 提升动画作品的视觉表现力第54-61页
        4.3.1 虚拟个体造型与行为的个性化第55-58页
        4.3.2 虚拟群体形状与运动的自由化第58-61页
    4.4 本章小结第61-62页
结论第62-64页
参考文献第64-67页
攻读学位期间发表学术论文第67-69页
致谢第69页

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