大型多人在线游戏安全解决方案的设计和实现
目录 | 第2-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 论文选题背景 | 第7-10页 |
1.1.1 网络游戏行业现状概述 | 第7页 |
1.1.2 中国网络游戏安全概况 | 第7-9页 |
1.1.3 国内外网络游戏安全解决方案 | 第9-10页 |
1.2 论文的内容和意义 | 第10-11页 |
1.2.1 论文的内容 | 第10页 |
1.2.2 论文的意义 | 第10-11页 |
1.3 论文的章节安排 | 第11-12页 |
第二章 密码学及相关技术简介 | 第12-27页 |
2.1 密码学简介 | 第12-15页 |
2.1.1 对称加密算法简介 | 第13-14页 |
2.1.2 非称加密算法简介 | 第14-15页 |
2.1.3 混合加密系统 | 第15页 |
2.2 数字指纹技术 | 第15-18页 |
2.2.1 数字指纹的概念 | 第15-16页 |
2.2.2 数字水印的概念 | 第16-18页 |
2.3 安全远程口令(SRP)协议 | 第18-25页 |
2.3.1 常见哈希算法 | 第19-22页 |
2.3.3 安全远程口令(SRP)协议流程简介 | 第22-25页 |
2.4 OpenSSL库的简介 | 第25-27页 |
第三章 系统需求分析与架构设计 | 第27-34页 |
3.1 网络游戏常见结构 | 第27-30页 |
3.1.1 基本服务器框架 | 第27-28页 |
3.1.2 分线服务器框架 | 第28页 |
3.1.3 地图游戏服务器框架 | 第28-30页 |
3.2 安全需求分析 | 第30页 |
3.3 针对的解决方案 | 第30-33页 |
3.3.1 解决网络通信封包的拦截修改和伪造 | 第30-31页 |
3.3.2 解决客户端本身的安全问题 | 第31-32页 |
3.3.3 解决登录验证时候的密码安全问题 | 第32-33页 |
3.3.4 解决客户端计算模式下的安全问题 | 第33页 |
3.3.5 测试版本的安全问题 | 第33页 |
3.5 本章总结 | 第33-34页 |
第四章 详细设计与实现 | 第34-63页 |
4.1 游戏中网络数据包加密方案 | 第34-41页 |
4.1.1 网络游戏中混合加密系统的具体设计 | 第34-35页 |
4.1.2 非对称加密模块的具体设计 | 第35页 |
4.1.3 对称加密模块的具体设计 | 第35-36页 |
4.1.4 加密模块和游戏网络引擎的整合 | 第36-41页 |
4.2 客户端的本地安全模块加载 | 第41-48页 |
4.2.1 加密内存中的关键数据 | 第41页 |
4.2.2 嵌入更专业本地安全公司的安全模块 | 第41-48页 |
4.3 安全远程口令(SRP)协议的使用和实现 | 第48-54页 |
4.3.1 通讯流程 | 第48-50页 |
4.3.2 客户端的接口设计和实现 | 第50-52页 |
4.3.3 服务器端的接口设计 | 第52-53页 |
4.3.4 通讯消息的设计和实现 | 第53-54页 |
4.4 逻辑层的验证系统 | 第54-59页 |
4.4.1 独立的逻辑子系统 | 第54-55页 |
4.4.2 验证模式消息处理流程 | 第55-56页 |
4.4.3 用于验证框架的消息同步机制 | 第56-57页 |
4.4.4 消息分发器 | 第57-59页 |
4.5 给游戏客户端和服务器加入数字指纹 | 第59-61页 |
4.5.1 添加数字指纹的目标 | 第59页 |
4.5.2 添加数字指纹的流程 | 第59页 |
4.5.3 添加数字指纹的安全性 | 第59-60页 |
4.5.4 添加数字指纹的方法 | 第60-61页 |
4.6 与同类系统的比较 | 第61-63页 |
4.6.1 游戏中加入了本文的安全方案的前后比较 | 第61-62页 |
4.6.2 与国内外主流游戏的安全解决方案的比较 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-65页 |
5.1 总结 | 第63页 |
5.2 所设计系统的特点 | 第63页 |
5.3 不足与展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |