基于层级结构的多光源优化算法的研究与实现
摘要 | 第8-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第12-15页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 论文的主要工作 | 第14页 |
1.4 本文的组织结构 | 第14-15页 |
第二章 渲染原理与渲染器 | 第15-23页 |
2.1 渲染 | 第15-16页 |
2.2 RenderMan与PRman | 第16-17页 |
2.3 RIB结构 | 第17页 |
2.4 Reyes架构 | 第17-20页 |
2.4.1 Reyes概述 | 第17-18页 |
2.4.2 Reyes算法流程 | 第18-19页 |
2.4.3 Reyes渲染器 | 第19-20页 |
2.5 光线追踪架构 | 第20-22页 |
2.5.1 光线追踪概述 | 第20-21页 |
2.5.2 光线追踪算法流程 | 第21页 |
2.5.3 光线追踪优缺点 | 第21-22页 |
2.5.4 光线追踪渲染器 | 第22页 |
2.6 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 多个代表光源的lighteus算法实现 | 第23-34页 |
3.1 算法概述 | 第23-24页 |
3.2 上限值的计算 | 第24-26页 |
3.2.1 Visibility上限值 | 第24页 |
3.2.2 Geometric上限值 | 第24-26页 |
3.2.3 Material上限值 | 第26页 |
3.3 Light Tree | 第26-30页 |
3.4 韦伯定律 | 第30-31页 |
3.5 原始算法实现流程 | 第31页 |
3.6 原始算法中半影走样现象 | 第31-32页 |
3.7 多个代表光源算法的实现流程 | 第32-33页 |
3.8 本章小结 | 第33-34页 |
第四章 光源着色器的内置 | 第34-43页 |
4.1 着色器概述 | 第34-38页 |
4.2 光源着色器 | 第38-39页 |
4.3 光照模型 | 第39页 |
4.4 常见光源的内置 | 第39-42页 |
4.4.1 环境光 | 第39-40页 |
4.4.2 点光源 | 第40页 |
4.4.3 聚光灯 | 第40-41页 |
4.4.4 平行光 | 第41-42页 |
4.4.5 面积光 | 第42页 |
4.5 本章小结 | 第42-43页 |
第五章 实验结果及分析 | 第43-46页 |
5.1 实验结果和分析 | 第43-45页 |
5.2 本章小结 | 第45-46页 |
第六章 总结与展望 | 第46-47页 |
6.1 本文主要工作总结 | 第46页 |
6.2 研究展望 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第51-52页 |
攻读学位期间参加的科研项目 | 第52-53页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第53页 |