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移动终端交互式动态水面建模研究

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景和意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
    1.3 论文组织与安排第14-15页
第二章 水面建模相关理论第15-22页
    2.1 真实感水面建模的主要过程第15页
    2.2 动态水面建模的相关理论第15-19页
        2.2.1 基于物理模型的波形构造方法第16-17页
        2.2.2 基于正弦函数的波形构造方法第17-18页
        2.2.3 细胞自动机模型第18-19页
    2.3 水面现象的光学原理第19-21页
        2.3.1 水面的反射现象原理第19-20页
        2.3.2 水面的折射现象原理第20页
        2.3.3 水面的Caustics现象原理第20-21页
    2.4 本章小结第21-22页
第三章 基于邻域传播的水面建模方法与改进第22-32页
    3.1 移动终端水面建模方法的选择第22-23页
    3.2 基于邻域传播的水面建模方法第23-26页
        3.2.1 建立离散质点的水面模型第23-24页
        3.2.2 质点波动的规则推导第24-25页
        3.2.3 存在的问题第25-26页
    3.3 基于邻域传播的水面建模方法改进第26-28页
        3.3.1 模型引入速度状态第26-27页
        3.3.2 改进演化规则和参数确定第27-28页
        3.3.3 水波的边界检测第28页
    3.4 动态水面波动的模拟第28-30页
        3.4.1 雨滴波的模拟第28-29页
        3.4.2 撞击波的模拟第29-30页
    3.5 方法分析第30-31页
    3.6 本章小结第31-32页
第四章 基于纹理映射的水面渲染研究第32-41页
    4.1 基于纹理映射的水面渲染第32-34页
        4.1.1 WebGL的纹理映射第32-33页
        4.1.2 水面渲染的过程第33-34页
    4.2 纹理映射实现反射与折射效果第34-38页
        4.2.1 视点镜像翻转获取纹理第34-35页
        4.2.2 场景坐标到纹理坐标的转换第35-37页
        4.2.3 纹理的混合和水下物体亮度调整第37-38页
    4.3 动态纹理实现水面Caustics效果第38-39页
    4.4 方法分析第39-40页
    4.5 本章小结第40-41页
第五章 移动终端的水面场景交互研究与实现第41-48页
    5.1 移动终端的场景交互特点第41-42页
    5.2 水面场景的旋转第42-45页
    5.3 场景中物体的拖动第45-46页
    5.4 水面波动的参数控制第46-47页
    5.5 本章小结第47-48页
第六章 交互式真实感水面场景的设计和实现第48-56页
    6.1 相关应用技术第48-50页
    6.2 系统开发与应用环境第50页
        6.2.1 开发环境第50页
        6.2.2 应用环境第50页
    6.3 水面交互场景的设计第50-51页
    6.4 水面场景的绘制第51-52页
    6.5 水面场景的展示和分析第52-55页
        6.5.1 水面场景展示第52-53页
        6.5.2 动态水面波动展示第53-55页
        6.5.3 场景绘制实时性分析第55页
    6.6 本章小结第55-56页
结论与展望第56-57页
致谢第57-58页
参考文献第58-61页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第61页

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