移动终端交互式动态水面建模研究
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 论文组织与安排 | 第14-15页 |
第二章 水面建模相关理论 | 第15-22页 |
2.1 真实感水面建模的主要过程 | 第15页 |
2.2 动态水面建模的相关理论 | 第15-19页 |
2.2.1 基于物理模型的波形构造方法 | 第16-17页 |
2.2.2 基于正弦函数的波形构造方法 | 第17-18页 |
2.2.3 细胞自动机模型 | 第18-19页 |
2.3 水面现象的光学原理 | 第19-21页 |
2.3.1 水面的反射现象原理 | 第19-20页 |
2.3.2 水面的折射现象原理 | 第20页 |
2.3.3 水面的Caustics现象原理 | 第20-21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 基于邻域传播的水面建模方法与改进 | 第22-32页 |
3.1 移动终端水面建模方法的选择 | 第22-23页 |
3.2 基于邻域传播的水面建模方法 | 第23-26页 |
3.2.1 建立离散质点的水面模型 | 第23-24页 |
3.2.2 质点波动的规则推导 | 第24-25页 |
3.2.3 存在的问题 | 第25-26页 |
3.3 基于邻域传播的水面建模方法改进 | 第26-28页 |
3.3.1 模型引入速度状态 | 第26-27页 |
3.3.2 改进演化规则和参数确定 | 第27-28页 |
3.3.3 水波的边界检测 | 第28页 |
3.4 动态水面波动的模拟 | 第28-30页 |
3.4.1 雨滴波的模拟 | 第28-29页 |
3.4.2 撞击波的模拟 | 第29-30页 |
3.5 方法分析 | 第30-31页 |
3.6 本章小结 | 第31-32页 |
第四章 基于纹理映射的水面渲染研究 | 第32-41页 |
4.1 基于纹理映射的水面渲染 | 第32-34页 |
4.1.1 WebGL的纹理映射 | 第32-33页 |
4.1.2 水面渲染的过程 | 第33-34页 |
4.2 纹理映射实现反射与折射效果 | 第34-38页 |
4.2.1 视点镜像翻转获取纹理 | 第34-35页 |
4.2.2 场景坐标到纹理坐标的转换 | 第35-37页 |
4.2.3 纹理的混合和水下物体亮度调整 | 第37-38页 |
4.3 动态纹理实现水面Caustics效果 | 第38-39页 |
4.4 方法分析 | 第39-40页 |
4.5 本章小结 | 第40-41页 |
第五章 移动终端的水面场景交互研究与实现 | 第41-48页 |
5.1 移动终端的场景交互特点 | 第41-42页 |
5.2 水面场景的旋转 | 第42-45页 |
5.3 场景中物体的拖动 | 第45-46页 |
5.4 水面波动的参数控制 | 第46-47页 |
5.5 本章小结 | 第47-48页 |
第六章 交互式真实感水面场景的设计和实现 | 第48-56页 |
6.1 相关应用技术 | 第48-50页 |
6.2 系统开发与应用环境 | 第50页 |
6.2.1 开发环境 | 第50页 |
6.2.2 应用环境 | 第50页 |
6.3 水面交互场景的设计 | 第50-51页 |
6.4 水面场景的绘制 | 第51-52页 |
6.5 水面场景的展示和分析 | 第52-55页 |
6.5.1 水面场景展示 | 第52-53页 |
6.5.2 动态水面波动展示 | 第53-55页 |
6.5.3 场景绘制实时性分析 | 第55页 |
6.6 本章小结 | 第55-56页 |
结论与展望 | 第56-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第61页 |