基于Android平台的《炮灰兔之月下》的游戏设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 课题的背景和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外发展状况 | 第10-11页 |
1.2.1 国外的应用研究状况 | 第10页 |
1.2.2 国内应用研究状况 | 第10-11页 |
1.3 论文研究内容 | 第11-12页 |
1.4 论文的组织架构 | 第12-13页 |
第2章 相关概念和技术 | 第13-23页 |
2.1 关于Android | 第13-16页 |
2.2 Dalvik VM剖析 | 第16-17页 |
2.3 理解Android软件栈 | 第17页 |
2.4 Android模拟器和UI | 第17-19页 |
2.5 Android中的姿态传感器 | 第19-22页 |
2.6 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 需求分析 | 第23-33页 |
3.1 系统的功能性需求 | 第23-24页 |
3.2 菜单模块 | 第24页 |
3.3 图层渲染模块 | 第24-25页 |
3.4 菜单显示模块 | 第25页 |
3.5 运动模块 | 第25-27页 |
3.5.1 障碍物及奖励模块 | 第26-27页 |
3.5.2 捕获数据模块 | 第27页 |
3.5.3 方向计算模块 | 第27页 |
3.6 系统的非功能性需求 | 第27-28页 |
3.7 安卓的开发利环境的搭建 | 第28-32页 |
3.7.1 SDK的下载及安装 | 第29页 |
3.7.2 集成开发环境MyEclipse的搭建 | 第29-32页 |
3.8 本章小结 | 第32-33页 |
第4章 游戏的设计 | 第33-45页 |
4.1 系统的网络组成 | 第33页 |
4.2 设计目标和原则 | 第33-34页 |
4.3 手机终端的选择 | 第34-35页 |
4.4 系统流程设计 | 第35-36页 |
4.5 项目类结构设计 | 第36-37页 |
4.6 详细设计 | 第37-41页 |
4.6.1 菜单模块 | 第38页 |
4.6.2 图层渲染模块 | 第38-39页 |
4.6.3 菜单显示模块 | 第39页 |
4.6.4 运动模块 | 第39-40页 |
4.6.5 障碍物及奖励模块 | 第40页 |
4.6.6 数据捕获模块 | 第40-41页 |
4.6.7 方向计算模块 | 第41页 |
4.7 游戏策划和准备工作 | 第41-43页 |
4.7.1 初步策划 | 第41-42页 |
4.7.2 开发准备 | 第42-43页 |
4.8 本章小结 | 第43-45页 |
第5章 游戏的实现 | 第45-59页 |
5.1 游戏的玩法及功能概述 | 第45-47页 |
5.2 核心类的实现 | 第47页 |
5.3 DriftB all类的实现 | 第47-53页 |
5.3.1 WelcomeView类的实现 | 第49-50页 |
5.3.2 WelcomeThread类的实现 | 第50-51页 |
5.3.3 GameView类的实现 | 第51-53页 |
5.4 用户交互事件处理的实现 | 第53页 |
5.5 核心模块的实现 | 第53-57页 |
5.5.1 表示层模块 | 第53-54页 |
5.5.2 后台逻辑模块 | 第54页 |
5.5.3 手机姿态计算模块 | 第54-57页 |
5.6 本章小结 | 第57-59页 |
第6章 系统测试 | 第59-61页 |
6.1 Android单元测试框架Junit | 第59页 |
6.2 测试的具体过程 | 第59-61页 |
结论 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
致谢 | 第65页 |