游戏引擎中的Al系统的设计与实现
| 致谢 | 第1-6页 |
| 中文摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-10页 |
| 1.引言 | 第10-17页 |
| ·项目背景及研究意义 | 第10页 |
| ·游戏引擎介绍 | 第10-15页 |
| ·引擎底层 | 第11-13页 |
| ·引擎管理层 | 第13-14页 |
| ·游戏逻辑层和AI | 第14-15页 |
| ·文章结构 | 第15-16页 |
| ·本人工作 | 第16-17页 |
| 2.游戏AI常用技术分析 | 第17-26页 |
| ·有限状态机技术 | 第17-24页 |
| ·有限状态机系统的优势 | 第19-20页 |
| ·有限状态机系统的劣势 | 第20页 |
| ·面向状态的有限状态机 | 第20-24页 |
| ·模糊状态机技术 | 第24-26页 |
| ·模糊逻辑 | 第24页 |
| ·模糊逻辑的应用 | 第24-26页 |
| 3.游戏和AI系统需求分析 | 第26-32页 |
| ·游戏的需求分析 | 第26-29页 |
| ·游戏玩法和规则 | 第26-27页 |
| ·游戏的界面需求 | 第27页 |
| ·游戏的键位需求 | 第27-28页 |
| ·运行环境 | 第28-29页 |
| ·系统的非功能需求 | 第29页 |
| ·AI系统状态机的需求分析 | 第29-32页 |
| ·有限状态机的需求分析 | 第29-31页 |
| ·模糊状态机的需求分析 | 第31-32页 |
| 4.游戏与AI系统的设计和实现 | 第32-57页 |
| ·游戏与AI系统框架设计 | 第32-34页 |
| ·游戏的框架设计 | 第32-33页 |
| ·AI系统框架设计 | 第33-34页 |
| ·GameSession模块的具体实现 | 第34-40页 |
| ·主要函数功能说明 | 第35-36页 |
| ·主要函数时序 | 第36-39页 |
| ·核心代码 | 第39-40页 |
| ·GameObject模块的具体实现 | 第40-44页 |
| ·主要函数功能说明 | 第42页 |
| ·核心代码 | 第42-44页 |
| ·GameControl模块的具体实现 | 第44-47页 |
| ·主要函数功能说明 | 第45页 |
| ·核心代码 | 第45-47页 |
| ·物理层的具体实现 | 第47-49页 |
| ·主要函数功能说明 | 第47-48页 |
| ·核心代码 | 第48-49页 |
| ·AI有限状态机的具体实现 | 第49-54页 |
| ·有限状态机的类实现 | 第49-51页 |
| ·有限状态机的时序 | 第51-54页 |
| ·AI模糊状态机的具体实现 | 第54-57页 |
| ·模糊状态机的类实现 | 第54-55页 |
| ·模糊状态机的时序 | 第55-57页 |
| 5.总结及展望 | 第57-58页 |
| ·总结 | 第57页 |
| ·展望 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-59页 |
| 作者简历 | 第59-61页 |
| 学位论文数据集 | 第61页 |