虚拟现实绘制技术的研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·研究背景和意义 | 第7-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-11页 |
·国外研究现状 | 第8-10页 |
·国内研究现状 | 第10-11页 |
·本文的研究内容 | 第11-12页 |
第二章 基于图像的绘制技术 | 第12-21页 |
·引言 | 第12页 |
·全光函数 | 第12-13页 |
·IBR技术分类 | 第13-16页 |
·几何表示法 | 第13-14页 |
·图像表示法 | 第14页 |
·全光函数表示法 | 第14-16页 |
·全景图技术 | 第16-21页 |
·全景图模型 | 第16-19页 |
·全景图生成 | 第19-21页 |
第三章 真实感实时绘制技术 | 第21-37页 |
·几何实时绘制技术 | 第21-24页 |
·三维空间的转换 | 第24-31页 |
·虚拟场景中的光照 | 第31-35页 |
·建立光照模型 | 第32-33页 |
·选择光照模型 | 第33-34页 |
·数学理论 | 第34-35页 |
·纹理贴图 | 第35-37页 |
第四章 三维场景的生成 | 第37-49页 |
·地形的生成 | 第37-45页 |
·OpengGL简介 | 第37页 |
·LOD技术简介 | 第37-38页 |
·BMP文件与像素操作 | 第38-40页 |
·关键技术及解决方案 | 第40-42页 |
·三维地形模拟关键代码及仿真结果 | 第42-45页 |
·动态天空的生成 | 第45-49页 |
·传统的天空模型 | 第45-46页 |
·拱形天空模型 | 第46-47页 |
·动态效果的实现 | 第47页 |
·模拟结果 | 第47-49页 |
第五章 总结与展望 | 第49-50页 |
·工作总结 | 第49页 |
·不足与展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-53页 |
附录 图索引 | 第53页 |
Appendix Figure Index | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第55页 |