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虚拟现实绘制技术的研究

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第一章 绪论第7-12页
   ·研究背景和意义第7-8页
   ·国内外研究现状第8-11页
     ·国外研究现状第8-10页
     ·国内研究现状第10-11页
   ·本文的研究内容第11-12页
第二章 基于图像的绘制技术第12-21页
   ·引言第12页
   ·全光函数第12-13页
   ·IBR技术分类第13-16页
     ·几何表示法第13-14页
     ·图像表示法第14页
     ·全光函数表示法第14-16页
   ·全景图技术第16-21页
     ·全景图模型第16-19页
     ·全景图生成第19-21页
第三章 真实感实时绘制技术第21-37页
   ·几何实时绘制技术第21-24页
   ·三维空间的转换第24-31页
   ·虚拟场景中的光照第31-35页
     ·建立光照模型第32-33页
     ·选择光照模型第33-34页
     ·数学理论第34-35页
   ·纹理贴图第35-37页
第四章 三维场景的生成第37-49页
   ·地形的生成第37-45页
     ·OpengGL简介第37页
     ·LOD技术简介第37-38页
     ·BMP文件与像素操作第38-40页
     ·关键技术及解决方案第40-42页
     ·三维地形模拟关键代码及仿真结果第42-45页
   ·动态天空的生成第45-49页
     ·传统的天空模型第45-46页
     ·拱形天空模型第46-47页
     ·动态效果的实现第47页
     ·模拟结果第47-49页
第五章 总结与展望第49-50页
   ·工作总结第49页
   ·不足与展望第49-50页
参考文献第50-53页
附录 图索引第53页
Appendix Figure Index第53-54页
致谢第54-55页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第55页

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