虚拟海面红外场景的仿真与实现
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
符号对照表 | 第12-14页 |
缩略语对照表 | 第14-17页 |
第一章 绪论 | 第17-23页 |
1.1 选题缘由和意义 | 第17-18页 |
1.2 国内外发展现状 | 第18-21页 |
1.2.1 海浪模拟 | 第18-19页 |
1.2.2 海面光照渲染 | 第19-20页 |
1.2.3 海面场景特效 | 第20-21页 |
1.3 论文内容 | 第21-23页 |
1.3.1 内容安排 | 第21页 |
1.3.2 论文结构 | 第21-23页 |
第二章 海面波动模型的建模 | 第23-35页 |
2.1 海面波动模型研究现状 | 第23-25页 |
2.2 基于几何模型的建模分析 | 第25-27页 |
2.3 基于海浪谱的分析 | 第27-30页 |
2.4 基于海浪谱的线形叠加波模型 | 第30-33页 |
2.4.1 目标参数 | 第30-31页 |
2.4.2 仿真流程 | 第31-33页 |
2.5 本章小结 | 第33-35页 |
第三章 海洋场景的光照渲染 | 第35-49页 |
3.1 海面场景的红外光学特性 | 第35-36页 |
3.2 海面对辐射源的反射特性 | 第36-46页 |
3.2.1 强光源在海面的反射 | 第36-44页 |
3.2.2 环境光源在海面的反射 | 第44-46页 |
3.3 海面的自发辐射特性 | 第46-47页 |
3.4 大气传输辐射特性 | 第47-48页 |
3.5 本章小结 | 第48-49页 |
第四章 海面场景特效的建模与实现 | 第49-59页 |
4.1 海面特效干扰分析 | 第49-50页 |
4.2 特效物体运动形态 | 第50-53页 |
4.2.1 舰射红外诱饵弹 | 第50-52页 |
4.2.2 爆炸水柱 | 第52-53页 |
4.3 特效物体辐射特性 | 第53-54页 |
4.4 海面特效生成技术 | 第54-57页 |
4.4.1 粒子系统 | 第54-55页 |
4.4.2 公告板 | 第55-57页 |
4.5 本章小结 | 第57-59页 |
第五章 海面红外场景仿真 | 第59-75页 |
5.1 仿真关键技术 | 第59-66页 |
5.1.1 OGRE三维渲染引擎 | 第59-60页 |
5.1.2 Cg着色语言 | 第60-61页 |
5.1.3 纹理生成技术 | 第61-66页 |
5.2 场景结构 | 第66-67页 |
5.3 仿真结果 | 第67-74页 |
5.4 本章小结 | 第74-75页 |
第六章 结论和展望 | 第75-77页 |
6.1 本文总结 | 第75页 |
6.2 工作展望 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
致谢 | 第81-83页 |
作者简介 | 第83-84页 |