摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-11页 |
1.2 国内外的研究及应用现状 | 第11-16页 |
1.2.1 沉浸式虚拟现实位移交互研究 | 第11-13页 |
1.2.2 室内定位技术研究 | 第13-16页 |
1.2.3 大场景沉浸式虚拟现实的研究难点 | 第16页 |
1.3 论文的主要研究内容 | 第16-18页 |
1.4 论文的组织结构 | 第18-19页 |
第2章 虚拟现实视觉定位技术基础 | 第19-32页 |
2.1 Oculus Rift头戴式显示器 | 第19-21页 |
2.2 ARToolKit简介 | 第21-29页 |
2.2.1 ARToolKit概述 | 第21-22页 |
2.2.2 基本流程 | 第22-23页 |
2.2.3 摄像头定位算法 | 第23-29页 |
2.3 大场景沉浸式虚拟现实系统 | 第29-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 定位标识布局方式研究 | 第32-45页 |
3.1 问题提出和研究思路 | 第32-34页 |
3.2 标识布局问题的解决方法 | 第34-41页 |
3.2.1 模型假设与问题简化 | 第34-35页 |
3.2.2 忽略摄像头成像长宽比的证明 | 第35-39页 |
3.2.3 结合摄像头成像长宽比的标识布局方法 | 第39-40页 |
3.2.4 标识布局算法描述 | 第40-41页 |
3.3 实验计算与结果 | 第41-43页 |
3.3.1 实验方案和参数选择 | 第41页 |
3.3.2 具体实验对比 | 第41-43页 |
3.4 本章小结 | 第43-45页 |
第4章 大场景沉浸式虚拟现实中视觉定位算法研究 | 第45-61页 |
4.1 问题提出和研究思路 | 第45-51页 |
4.1.1 小标识图像下角点检测不精准问题 | 第46-47页 |
4.1.2 摄像头光轴不垂直于标识平面时定位误差问题 | 第47-49页 |
4.1.3 定位数据抖动问题 | 第49-51页 |
4.2 基于动态角点响应模板的定位标识角点检测算法 | 第51-53页 |
4.3 利用Oculus Rift角度数据误差修正的定位算法 | 第53-55页 |
4.4 采用高斯滤波处理定位数据抖动问题 | 第55页 |
4.5 具体实验及其对比 | 第55-60页 |
4.5.1 实验方案和参数选择 | 第55-56页 |
4.5.2 小标识图像下角点检测及定位精度对比实验 | 第56-57页 |
4.5.3 摄像头光轴不垂直与标识平面时的定位精度对比实验 | 第57-59页 |
4.5.4 定位平稳性实验 | 第59-60页 |
4.6 本章小结 | 第60-61页 |
第5章 大场景沉浸式虚拟现实系统设计与实现 | 第61-67页 |
5.1 系统需求分析 | 第61-63页 |
5.2 运行要求 | 第63页 |
5.3 系统模块设计与实现 | 第63-64页 |
5.4 系统展示 | 第64-66页 |
5.5 本章小结 | 第66-67页 |
第6章 工作总结和展望 | 第67-69页 |
6.1 工作总结 | 第67-68页 |
6.2 展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 | 第74-76页 |
附录A 系统的核心代码 | 第76-78页 |