基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行为的研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-14页 |
·研究的目的和意义 | 第9-10页 |
·研究的基本思路与方法 | 第10页 |
·本研究的特点和创新之处 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·游戏人工智能的国内外发展现状 | 第10-11页 |
·游戏NPC行为设计的国内外发展现状 | 第11-12页 |
·论文结构 | 第12-14页 |
2 本课题相关知识点概述 | 第14-21页 |
·非真人玩家智能行为 | 第14-16页 |
·人工智能 | 第14页 |
·游戏人工智能 | 第14-15页 |
·非真人玩家 | 第15页 |
·NPC的智能行为 | 第15-16页 |
·应用平台的选择 | 第16-18页 |
·常见游戏引擎 | 第16-17页 |
·为什么选择Unity3D引擎 | 第17-18页 |
·Unity3D中的人工智能的实现方法 | 第18-19页 |
·有限状态机 | 第18页 |
·行为树 | 第18-19页 |
·项目背景介绍 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
3 行为树的设计 | 第21-33页 |
·行为树编辑器插件 | 第21-22页 |
·警察NPC行为树的设计 | 第22-27页 |
·监视行为 | 第25-26页 |
·移动行为 | 第26页 |
·抓捕行为 | 第26-27页 |
·躲避行为 | 第27页 |
·罪犯NPC行为树的设计 | 第27-32页 |
·监视行为 | 第29-30页 |
·移动行为 | 第30-31页 |
·攻击行为 | 第31页 |
·躲避行为 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
4 警察NPC行为树的实现 | 第33-43页 |
·基本环境的创建 | 第33-34页 |
·导航网格的创建 | 第34-36页 |
·实体的创建 | 第36-37页 |
·路标路线 | 第37-38页 |
·人工智能与行为树的创建 | 第38-41页 |
·大脑 | 第39页 |
·行动 | 第39-40页 |
·视觉 | 第40-41页 |
·听觉 | 第41页 |
·本章小结 | 第41-43页 |
5 罪犯NPC行为树的实现 | 第43-53页 |
·基本环境的创建 | 第43-45页 |
·导航网格的创建 | 第45-46页 |
·实体的创建 | 第46-47页 |
·导航目标的创建 | 第47-48页 |
·人工智能与行为树的创建 | 第48-52页 |
·大脑 | 第48-49页 |
·行动 | 第49-50页 |
·视觉 | 第50-51页 |
·听觉 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
6 结果分析 | 第53-57页 |
·行为树运行效率 | 第55-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
7 总结与展望 | 第57-59页 |
·全文工作总结 | 第57页 |
·对未来的展望 | 第57-59页 |
8 附录 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
个人简介 | 第63-64页 |
导师简介 | 第64-65页 |
获得成果目录 | 第65-66页 |
致谢 | 第66页 |