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精细三维空间数据交互可视化研究

摘要第1-4页
Abstract第4-6页
目录第6-9页
第1章 绪论第9-16页
   ·论文研究的背景及意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-14页
     ·可视化研究进程第10-11页
     ·可视化渲染管线第11-13页
     ·DXUT 可视化架构第13-14页
   ·论文的研究内容和组织结构第14-16页
第2章 精细三维空间数据的渲染原理第16-31页
   ·点标记的渲染第16-18页
     ·Billboard 技术第16-17页
     ·十字丝绘制的 Shader 实现第17-18页
   ·包围盒的渲染第18-19页
   ·基本几何体的渲染第19-26页
     ·光照第19-20页
     ·梯形体的渲染第20-21页
     ·球和圆柱的渲染第21-23页
     ·球和圆柱曲面细分的 Shader 实现第23-25页
     ·球和圆柱 Instancing 技术的 Shader 实现第25-26页
   ·点云模型的渲染第26-28页
     ·点云模型渲染的流程第27-28页
     ·点云模型渲染的 GPU 编程第28页
   ·深度图像、三角网模型的渲染第28-30页
     ·深度图像和三角网模型的渲染第28-29页
     ·DirectX 模型读取第29-30页
   ·文字渲染第30-31页
     ·DXUT 架构的字体第30页
     ·Direct2D 字体第30-31页
第3章 相机类设计第31-39页
   ·坐标系转换第31-32页
   ·相机设计第32-33页
   ·图形变换第33-35页
     ·基于 Arcball 的旋转第33-34页
     ·定点缩放第34-35页
     ·平移变换第35页
   ·投影变换第35-36页
   ·视图变换第36-38页
   ·重置旋转中心第38-39页
第4章 精细三维空间数据的交互拾取第39-52页
   ·点云拾取第39-42页
     ·点云点选的原理第39-40页
     ·选择框绘制第40-42页
     ·点云框选的原理第42页
   ·基于 GPU 的点云的点选第42-48页
     ·计算着色器简介第43页
     ·计算着色器的线程组和线程模型第43-45页
     ·基于 GPU 点云拾取算法流程第45-46页
     ·基于 GPU 点云拾取算法具体实现第46-48页
   ·三角网的拾取第48-51页
     ·三角面片的点选第49页
     ·三角面片的框选第49-51页
   ·实体的拾取第51-52页
第5章 交互可视化的实现与应用第52-64页
   ·交互可视化平台的实现第52-53页
   ·交互可视化的应用第53-61页
     ·点云的渲染和交互拾取第53-58页
     ·网格模型的渲染和交互拾取第58-59页
     ·其他应用第59-61页
   ·交互可视化平台运行结果对比分析第61-64页
第6章 总结与展望第64-68页
   ·论文工作总结第64-65页
   ·未来工作展望第65-68页
参考文献第68-71页
附录第71-72页
致谢第72页

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