摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-6页 |
目录 | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
·论文研究的背景及意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-14页 |
·可视化研究进程 | 第10-11页 |
·可视化渲染管线 | 第11-13页 |
·DXUT 可视化架构 | 第13-14页 |
·论文的研究内容和组织结构 | 第14-16页 |
第2章 精细三维空间数据的渲染原理 | 第16-31页 |
·点标记的渲染 | 第16-18页 |
·Billboard 技术 | 第16-17页 |
·十字丝绘制的 Shader 实现 | 第17-18页 |
·包围盒的渲染 | 第18-19页 |
·基本几何体的渲染 | 第19-26页 |
·光照 | 第19-20页 |
·梯形体的渲染 | 第20-21页 |
·球和圆柱的渲染 | 第21-23页 |
·球和圆柱曲面细分的 Shader 实现 | 第23-25页 |
·球和圆柱 Instancing 技术的 Shader 实现 | 第25-26页 |
·点云模型的渲染 | 第26-28页 |
·点云模型渲染的流程 | 第27-28页 |
·点云模型渲染的 GPU 编程 | 第28页 |
·深度图像、三角网模型的渲染 | 第28-30页 |
·深度图像和三角网模型的渲染 | 第28-29页 |
·DirectX 模型读取 | 第29-30页 |
·文字渲染 | 第30-31页 |
·DXUT 架构的字体 | 第30页 |
·Direct2D 字体 | 第30-31页 |
第3章 相机类设计 | 第31-39页 |
·坐标系转换 | 第31-32页 |
·相机设计 | 第32-33页 |
·图形变换 | 第33-35页 |
·基于 Arcball 的旋转 | 第33-34页 |
·定点缩放 | 第34-35页 |
·平移变换 | 第35页 |
·投影变换 | 第35-36页 |
·视图变换 | 第36-38页 |
·重置旋转中心 | 第38-39页 |
第4章 精细三维空间数据的交互拾取 | 第39-52页 |
·点云拾取 | 第39-42页 |
·点云点选的原理 | 第39-40页 |
·选择框绘制 | 第40-42页 |
·点云框选的原理 | 第42页 |
·基于 GPU 的点云的点选 | 第42-48页 |
·计算着色器简介 | 第43页 |
·计算着色器的线程组和线程模型 | 第43-45页 |
·基于 GPU 点云拾取算法流程 | 第45-46页 |
·基于 GPU 点云拾取算法具体实现 | 第46-48页 |
·三角网的拾取 | 第48-51页 |
·三角面片的点选 | 第49页 |
·三角面片的框选 | 第49-51页 |
·实体的拾取 | 第51-52页 |
第5章 交互可视化的实现与应用 | 第52-64页 |
·交互可视化平台的实现 | 第52-53页 |
·交互可视化的应用 | 第53-61页 |
·点云的渲染和交互拾取 | 第53-58页 |
·网格模型的渲染和交互拾取 | 第58-59页 |
·其他应用 | 第59-61页 |
·交互可视化平台运行结果对比分析 | 第61-64页 |
第6章 总结与展望 | 第64-68页 |
·论文工作总结 | 第64-65页 |
·未来工作展望 | 第65-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
附录 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |