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基于智能手机平台的远程游戏实时控制系统

论文摘要第1-7页
ABSTRACT第7-10页
1 引言第10-12页
   ·目的及意义第10-11页
   ·研究现状第11页
   ·本文结构与主要内容第11-12页
2 相关技术简介第12-26页
   ·基于web技术的应用软件第12-14页
     ·基于web的软件的优势第12-13页
     ·Web应用软件的弊端第13-14页
   ·HTML5第14-19页
     ·HTML5特性简介第14-18页
       ·强大的多媒体处理能力第15页
       ·新的语义化标签和丰富的表单类型第15-16页
       ·Web存储第16-17页
       ·其他新特性第17-18页
     ·目前基于HTML5的一些研究和应用第18-19页
   ·WebSocket第19-25页
     ·轮询技术第19-20页
     ·长轮询技术第20-21页
     ·WebSocket第21-24页
     ·当前关于WebSocket标准的研究和实践第24-25页
   ·智能手机平台第25-26页
     ·智能手机平台的优势第25页
     ·新应用的需求及可能性第25-26页
   ·本章小结第26页
3 设计与实现第26-62页
   ·总体结构设计第26-28页
     ·体系结构第27页
     ·运行机理第27-28页
   ·功能实现第28-61页
     ·HTML5游戏端第29-38页
       ·基本设计第29-30页
       ·各个部分的功能实现第30-38页
    Canvas绘制游戏的界面第30-32页
    Audio实现游戏的音效第32-33页
    LocalStorage存储游戏的数据第33-35页
    WebSocket实现游戏的通讯第35-37页
    Canvas性能优化的几点考虑第37-38页
     ·控制器端第38-58页
       ·基于web的控制器与特定于平台的控制器第38-39页
       ·基本设计第39-40页
       ·各个部分功能的实现第40-58页
    JWC类的实现第41-45页
    主界面及其功能的实现第45-47页
    配置模块及其功能的实现第47-48页
    监视与控制界面及其功能的实现第48-58页
     ·WebSocket Server第58-61页
       ·独立运行的jWebSocket Server第58-60页
       ·jWebSocket Service与绑定式的jWebSocket Server第60-61页
   ·本章小结第61-62页
4 结论与展望第62-69页
   ·结果与讨论第62-66页
     ·对各个部分单独的测试第62-63页
     ·对整个应用原型的测试第63-66页
       ·将HTML5应用作为本地应用来测试控制应用原型第63-65页
       ·将HTML5应用作为Server端的应用来测试控制应用原型第65-66页
     ·测试过程及结果所揭示的一些问题第66页
   ·未尽之处及工作展望第66-69页
附录第69-70页
参考文献第70-74页
致谢第74-75页

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