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基于纹理的非真实感绘制技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-11页
第一章 绪论第11-29页
   ·非真实感绘制研究背景第11-12页
   ·非真实感绘制研究的意义第12-14页
   ·非真实感绘制技术的国内外研究现状第14-25页
     ·基于二维图像空间的NPR研究第14-20页
     ·基于三维观察空间的NPR绘制技术第20-23页
     ·NPR视频动画渲染第23-25页
   ·非真实感绘制技术的研究难点第25-26页
   ·论文创新点和组织结构第26-29页
第二章 基于纹理合成的偏离映射技术研究第29-59页
   ·纹理传输算法思想第30页
   ·基于样图的纹理合成技术实现第30-41页
     ·纹理合成技术的相关工作第30-32页
     ·典型纹理合成算法第32-36页
     ·纹理合成算法优化第36-39页
     ·改进纹理合成算法的实现第39-41页
   ·纹理传输算法第41-43页
   ·纹理偏离映射算法第43-46页
   ·实验结果第46-58页
     ·纹理合成实验结果与分析第46-54页
     ·纹理偏离映射实验结果第54-58页
   ·本章小结第58-59页
第三章 基于纹理的非真实感铅笔画绘制研究第59-83页
   ·国内外研究现状第59-63页
   ·系统实现框图第63-64页
   ·基于LIC纹理的铅笔画绘制第64-73页
     ·基于梯度信息的轮廓线增强第64-65页
     ·白噪声图的生成第65-67页
     ·图像分割第67-69页
     ·铅笔画笔划纹理的生成第69-72页
     ·铅笔画灰度色调控制第72-73页
     ·边缘混合第73页
   ·彩色铅笔画生成第73-75页
   ·视频的铅笔画风格绘制第75页
   ·实验结果第75-81页
     ·灰度铅笔画实验结果第75-79页
     ·彩色铅笔画实验结果第79-81页
     ·铅笔画在视频中的实验结果第81页
   ·本章小结第81-83页
第四章 基于LIC纹理的艺术风格绘制研究第83-109页
   ·矢量场可视化技术简述第84-88页
     ·基于几何形状的矢量场映射方法第84-85页
     ·基于颜色的矢量场映射方法第85页
     ·基于纹理的矢量场映射方法第85-88页
   ·LIC算法描述第88-89页
     ·DDA卷积第88-89页
     ·线积分卷积LIC第89页
   ·改进的线积分卷积算法第89-102页
     ·算法思想第90-91页
     ·结构矢量场第91-93页
     ·白噪声纹理图像的生成第93-94页
     ·局部流线的计算方法第94-97页
     ·选择卷积核函数第97-98页
     ·局部流线的停止条件第98-99页
     ·选择局部流线的长度第99-100页
     ·减少冗余信息第100-101页
     ·颜色传输算法的实现第101-102页
   ·实验结果第102-108页
   ·本章小结第108-109页
第五章 基于抽象效果的视频纹理合成技术研究第109-142页
   ·视频纹理简述第110-116页
     ·Schodl视频纹理合成算法第111-113页
     ·Bhat视频纹理合成算法第113-116页
   ·算法思想第116页
   ·基于非真实感的抽象艺术效果实现第116-126页
     ·非真实感绘制抽象技术第117-120页
     ·快速非真实感抽象艺术绘制算法第120-124页
     ·用户感兴趣区域的提取第124-126页
   ·自然场景视频纹理合成第126-131页
     ·相似度计算第126-128页
     ·划分子序列第128页
     ·确定播放序列第128-129页
     ·视频帧的剖分与重组第129-130页
     ·视频帧内纹理合成第130-131页
   ·实验结果第131-140页
     ·静态图像抽象实验结果第131-135页
     ·突出局部区域的抽象化实验结果第135-138页
     ·抽象效果在视频纹理合成中的实验结果第138-140页
   ·本章小结第140-142页
第六章 总结和展望第142-146页
   ·本文工作总结第142-144页
   ·展望第144-146页
参考文献第146-157页
攻读博士学位期间发表的论文第157-159页
攻读博士期间参与科研项目情况第159-160页
致谢第160-161页

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